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Les stages[]

Résumé des stages
Nom du stage Niveau Pré-requis Cumul Capacités Spéciales
Adaptation au comportement animal
Toutous et serpents 3 Sang-froid 5 Oui*

Empathie animale, Psychologie animale

Art martial
Aware de ton body 1 Corps à corps 6+, Carrure 3 Non Evasion, Iron Fist, Méditation, Roulade
Jacky Chan 2 N1, Corps à corps 5+, Réflexe 4 Oui* Combat acrobatique, Coups maîtrisés, Enchainement, Maitre des clés, Souplesse
Yoda 3 N2, Coordination5 Oui* Intouchable, Paralysie, Réaction éclair, Zanshin
Assistance médicale et premiers secours
French kiss 1 Sang-froid 3, Premiers secours 6+ Non
J't'entube 2 N1, Sang-froid 4, Premier secours 4+, Médecine 7+, Point d'ancienneté (1) Non Opération d'urgence
Cohésion
Grande geule 1 Sang-froid 3, Premier secours 6+ non Commandement

Stage d’adaptation au comportement animal[]

Niveau 3 – « Toutous & serpents »[]

Pré-requis :Sang-froid 5

Possibilité de cumul : oui (deux fois)

Force est de constater que ce stage reste l’un des moins fréquentés par les flics de L.A. qui préfèrent apprendre à tirer ou à frapper que de chercher à comprendre comment réagissent les grosses bêtes à poils et les petites bêtes à écailles. Ce n’est qu’après avoir été piqué par un scorpion, mordu par un serpent ou attaqué par un chien que les flics comprennent qu’ils auraient peut-être mieux fait de s’intéresser d’un peu plus près à la vie de nos amis les bêtes.

Bonus : Après avoir passé des heures avec des chiens, serpents et autres araignées, le personnage bénéficie finalement d’un bonus défensif de 1 contre toutes les attaques effectuées par des animaux. C’est-à-dire que le jet d’attaque des animaux à son encontre sera réduit de 1 dé. Il est possible de bénéficier deux fois de ce bonus (pour un bonus total de 2 dés)

Capacité(s) spéciale(s) :

Empathie animale : en dépensant 1 Point d’ancienneté, le personnage peut automatiquement calmer un animal agressif situé à moins de 10 mètres. Même le maître de ce dernier ne parviendra pas à le faire attaquer le personnage au cours de l’heure suivante.

Psychologie animale : en réussissant un jet de Perception (3) (sans que cela l’empêche d’agir durant le tour où il utilise cette capacité spéciale), le personnage peut deviner les prochaines actions que va effectuer un animal qu’il observe, généralement durant le ou les prochains tours.

Stages d’Art martial[]

Stage d’Art martial Niveau 1 – «Aware de ton body »[]

Pré-requis : Corps à corps 6+, Carrure 3

Possibilité de cumul : non

Ici, les stagiaires apprennent à découvrir les limites de leur corps, souvent au prix de vives souffrances

Bonus : Pour bénéficier des avantages de ce stage, le personnage doit s’astreindre à un entraînement régulier (une heure par jour). Il bénéficie désormais d’un bonus de +1 point de récupération tous les deux jours après avoir subi une blessure. De plus, il transforme un de ses dés de Carrure en dé bleu (s’il indique une réussite, il vaut alors pour deux) lors des jets de Résistance aux maladies ou aux empoisonnements.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Évasion : le personnage sait débloquer les clés douloureuses qui lui seraient appliquées. Il bénéficie de 1 dé bonus pour tous ses jets visant à rompre une immobilisation.

• Iron fist : le personnage s’est entraîné à casser des planchettes, des tuiles, des portes et des petits rondins de bois avec différentes parties de son corps (tête, coudes, poings, pieds...). lorsqu’il frappe un objet inanimé (porte, mur, fenêtre), le personnage est considéré comme disposant d’un bonus de +1 en Carrure. Le personnage ne subit pas de points de dommages en frappant de la sorte.

• Méditation : en méditant dans un endroit tranquille le personnage peut se ressourcer. Il peut ainsi récupérer 1 Point d’adrénaline après 3 heures de méditation ou 1 Point d’ancienneté après 2 heures de méditation.

• Roulade : lors d’une projection, le personnage divise les dommages par 2 (arrondi à l’inférieur) et le FA de la projection est réduit de 2 (minimum 0).

Stage d’Art martial Niveau 2 – «Jacky Chan »[]

Pré-requis: N1, Corps à corps 5+, Réflexes 4

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)

Au programme de ce stage : combats, pompes, combats, traction, combats... Les étudiantsapprennent aussi à parfaire les techniques les plus acrobatiques de leur art martial.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Combat acrobatique : tout bonus dont disposent les adversaires du personnage en raison dusurnombre est réduit de moitié (arrondi à l’inférieur, minimum 0 dé de bonus). Ainsi, un personnageassailli par 6 adversaires réduirait donc leur avantage à 2 dés au lieu de 5.

• Coups maîtrisés : après avoir réussi à porter une attaque au corps à corps (coup, immobilisation,projection), le personnage peut choisir de réduire comme il le désire les dommages qu’il inflige. Sesprojections ont un FA majoré de 1.

• Enchaînement : le personnage peut dépenser 1 Point d’adrénaline ou d’ancienneté pour annoncerun enchaînement avant de porter une attaque au corps à corps. Après avoir résolu le combat au corpsà corps pour tous les participants et à la condition qu’il n’ait pas été blessé lors de ce tour, lepersonnage peut porter une attaque de corps à corps (indifféremment : coup, projection ouimmobilisation) supplémentaire immédiatement après la résolution de toutes les autres attaques aucontact du tour. Cette attaque supplémentaire se déroule en tout point comme une attaque classique,toutefois la cible de cette attaque (qui n’est pas forcément celle de la première attaque du tour) ne faitson jet de combat que pour se défendre, elle ne pourra pas porter de coup (sauf si elle bénéficie elleaussi d’Enchaînement).

• Maître des clés : le personnage sait particulièrement bien effectuer des immobilisations enpratiquant des étranglements ou des clés douloureuses sur les fragiles articulations de sesadversaires.S’il réussit une immobilisation, sa victime doit ensuite accepter de perdre 4 Points de vie (au lieu des 2habituels) pour avoir le droit d’effectuer un jet pour se libérer. De plus, si elle rate ce jet, elle perdra 1Point de vie de plus.

• Souplesse : en dépensant de manière permanente (mais le point pourra être racheté par la suiteavec de l’expérience) un Point d’ancienneté, le personnage peut se débarrasser de n’importe queltype d’entrave (menottes, chaînes...) disposant d’un système d’ouverture (en bref, cela ne marche pascontre un bloc de béton coulé autour des pieds).

Stage d’Art martial Niveau 3 – «Yoda »[]

Pré-requis : N2, Coordination 5

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Dernier retour sur les tatamis pour y apprendre les secrets des grands maîtres.

Bonus : Pour maintenir ce niveau d’excellence et conserver ses capacités spéciales le personnagedoit désormais s’entraîner un minimum de deux heures par jour.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Intouchable : le personnage transforme un de ses dés en dé bleu (une réussite vaut deux réussites)lorsqu’il tente d’effectuer une projection sur un adversaire. Toutes les projections qu’il effectue voientleur FA majoré de 3.

• Paralysie : pour pouvoir bénéficier de cette capacité spéciale, le personnage doit déjà disposer de lacapacité spéciale Maître des clés. Le personnage transforme un de ses dés en dé bleu (une réussitevaut deux réussites) lorsqu’il tente d’effectuer une immobilisation sur un adversaire (à mains nues ouavec un tonfa).S’il réussit une immobilisation, sa victime doit ensuite accepter de perdre 6 Points de vie (au lieu des 2habituels) pour avoir le droit d’effectuer un jet pour se libérer. De plus, si elle rate ce jet, elle perdra 2Points de vie de plus.

• Réaction éclair : si le personnage se fait braquer par un adversaire à bout portant (voir la règle de braquage page 119 de ce même supplément), il peut utiliser un Point d’adrénaline pour pouvoirattraper le bras armé de son adversaire et sortir ainsi automatiquement de la ligne de feu. Il peutimmédiatement porter un coup à son adversaire, ce dernier ne fait un jet que pour savoir s’il esttouché, il ne peut pas porter de coup. S’engage ensuite un combat au corps à corps classique. Si le tireur veut pouvoir utiliser son arme dans le combat, il devra alors réussir un jet d’opposition deCarrure contre la Carrure de son adversaire.

• Zanshin : le personnage a développé un véritable sens du danger ce qui lui permet d’éviter de seretrouver surpris par une nouvelle situation de combat. Le personnage dispose de deux dés bonuslorsqu’il effectue un jet d’Instinct de flic pour repérer une embuscade. Qu’il la repère ou pas, lepersonnage n’est jamais considéré comme étant surpris.

Stages d’assistance médicale et premiers secours[]

Stage d’assistance médicale et premiers secours Niveau 1 – « French kiss »[]

Pré-requis : Sang-froid 3, Premiers secours 6+

Possibilité de cumul : non

Ce stage organisé avec le concours du LAFP dans ses locaux d’Alhambra et dure une semaine àraison de 8h de cours par jour.Souvent, le LAPD est le premier sur les lieux d’un crime ou d’un accident. Le temps que le LAFParrive, il est parfois trop tard. C’est pourquoi tous les officiers du LAPD suivent des cours d’initiation ausecourisme lors de leur passage par l’académie et connaissent les gestes qui permettront demaintenir l’état d’un blessé en attendant l’arrivé des secours compétents. Ce stage s’adresse à ceuxqui désirent aller plus loin et qui veulent apprendre les gestes qui sauveront des vies. Sans ce stage,si un officier intervient médicalement sur un patient et que ce dernier développe certainescomplications (infection, paralysie, mort...) et qu’une enquête montre que les gestes de l’officier sonten partis responsable de cette aggravation, l’officier sera considéré comme pénalement responsable.La jurisprudence dans ce domaine a entraîné une certaine grogne des différents syndicats de police,toujours obligés de défendre les officiers pris au piège entre la non assistance à personne en dangeret la pratique illégale de la médecine.

Bonus :Si le personnage dispose d’une trousse de premiers soins, il gagne un dé bleu, qu’il rajoute à ses jetsde premiers secours. S’il ne possède pas du matériel adéquat, il bénéficie toujours d’un dé bleu, maiscette fois-ci, à la place d’un de ses dés. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites(si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manièrequ’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Stabilisation : lorsqu’il intervient sur une personne ayant perdu plus de l’intégralité de ses points devie, un jet de premiers secours réussit permet de soigner 2 points de vie de plus que la MR de son jetde soins. Les règles de guérison et premiers soins restent les mêmes (Même niveau de difficulté,uniquement les points de vie perdue dans les 10 dernières minutes, un seul jet de premier secourspar personne, sauf si celui-ci est re-blessé après les soins, et impossibilité de faire récupérer le blesséau-delà de Point de vie max – 5). De plus, si le blessé à toujours un niveau de points de vie négatifsaprès des premiers soins réussis, sa blessure se stabilise et il ne perd plus qu’un point de vie tout les20 tours (1 minute) plutôt que tous les 10 tours, voir tous les tours s’il n’est pas soigné.

Stage d’assistance médicale et premiers secours Niveau 2 – « J’t’entube »[]

Pré-requis : N1, Sang-froid 4, Premier secours 4+, Médecine7+, Point d’Ancienneté (1)

Possibilité de cumul : non

Les officiers qui ont passé ce stage, réservé à ceux possédant déjà de solides bases en premierssecours et des bonnes notions de chirurgie, ont plusieurs fois sauvé la vie de leurs collèguesgravement blessés lors d’une intervention. Là, on ne parle plus de bandage, bouche à bouche etposition latérale de sécurité, mais de faire la différence entre la vie et la mort, où encore plus souvent,entre la vie dans un fauteuil et la vie tout simplement.

Bonus : Les connaissances médicales du personnage lui permettent de repérer, dès la scène decrime, s’il y a concordance entre les traces extérieures et les causes probables d’un décès. Pour sefaire, il transforme un de ses dés en dé bleu lorsqu’il fait un jet de scène de crime pour comprendreles causes de la mort d’une victime où trouver des indices en ce sens. Si ce dé indique 1 réussite, ilcompte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais iln’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :Opération d’urgence : face à un blessé souffrant de «dommages massifs» (voir Pilote p133), et unefois son patient stabilisé (et avant que son hémorragie ne reprenne, même d’un point), le personnagepeut utiliser un point d’ancienneté pour faire un jet de Médecine/Coordination (3). Si ce jet est réussi,son patient ne souffrira d’aucunes formes de séquelles malgré la violence du traumatisme subit. Unetelle opération nécessite au minimum une trousse de premiers soins et prend 5D6 tours (moins 1D6par MR) pour être menée à bien. Si le personnage ne dispose pas ou plus de matériel, de pointd’ancienneté, ou bien s’il rate son jet de médecine ou que son opération dure trop longtemps et quel’hémorragie du blessé repart, le blessé souffrira d’une séquelle physique ou psychologique en rapportà sa blessure.NB : si le personnage décide après-coup de dépenser définitivement son point d’ancienneté, soit celatransformera son opération en réussite, soit il effectuera celle-ci dans les temps, avant que la reprisede l’hémorragie ne vienne tout gâcher.

Stages de cohésion[]

Stage de cohésion Niveau 1 – « Grande gueule »[]

Pré-requis : Bureaucratie 7+, Psychologie 7+, 1 Point d’ancienneté, 1 Point d’adrénaline.

Possibilité de cumul : non

Au cours de cette formation le personnage apprend à gérer une équipe. Il est formé à la gestion deconflits et on lui enseigne la meilleure manière de donner des directives à des flics sous ses ordres.Ce stage est généralement destiné aux sergents, chefs de patrouilles et jeunes loups aux dentslongues qui veulent se faire bien voir par la hiérarchie.

Bonus : -

Capacité(s) spéciale(s) :

• Commandement : lorsqu’il est chef de groupe (et uniquement dans ce cas), le personnage disposede 1 Point d’ancienneté et de 1 Point d’adrénaline supplémentaires qu’il peut donner normalement àses équipiers (c’est-à-dire en utilisant les règles normales de chef de groupe). Il lui est impossibled’utiliser ces points de bonus pour lui-même. Ces points supplémentaires sont renouvelés à chaquenouvelle séance de jeu. Ils ne sont pas cumulables d’une séance sur l’autre.

Stage de cohésion Niveau 2 – « Chef de groupe »[]

Pré-requis : N1, Charme 4, Bureaucratie 6+, Psychologie 7+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales) Ce stage a pour but d’améliorer l’aptitude du cops à gérer une grande équipe, que ce soit lors d’uneintervention d’envergure exigeant la présence de plusieurs unités différentes (CRASH, SWAT, RIOT,JUV, METRO...) ou lors d’une enquête d’envergure exigeant la présence d’inspecteurs venantd’unités différentes (DETD, NADIV, TERDIV...). Ce stage lui permet d’apprendre à manager leshommes, les équipements et les ressources en optimisant les interfaces (ça fait bien sur le papier!).Bref, le cops apprend à devenir responsable d’une équipe de têtes de mules qui n’aiment pas leschefs de groupes... Ce stage est en général suivi par les cops désireux de devenir, un jour ou l’autre,Lieutenant.Durant 1 semaine, le stagiaire suit un chef de groupe déjà en place et apprend sur le tas les ficellesdu poste. Le tout est complété par des séances de communication où l’on apprend à préparer desbriefings, des réunions et autres rapports inter-services.

Bonus : Lorsque le cops effectue une demande administrative (éducation / bureaucratie) dans le butde pourvoir à un besoin de son équipe : voitures, matériel informatique ou électronique, matosd’intervention, cash pour indics, heures sup, machine à café, lance roquette Mac kiddie, (non.. là jerigole, ce sera pour le stage niveau 3!), il remplace un de ses dés blancs par 1 dé bleu.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Paternaliste : le personnage a la possibilité de couvrir un de ces subordonnés lorsque ce dernier afait une boulette ou une bavure en dépensant 1 pt d’ancienneté de manière temporaire (jusqu’à la findu scénario). Le personnage gagne le respect de son subordonné...Bien sûr le fait de cacher cette erreur est temporaire (à la discrétion du MJ) car comme tout le mondele sait, la vérité finit toujours par éclater au grand jour. Cette capacité spéciale expose son utilisateuraux foudres du SAD.

• Carriériste : le personnage a la possibilité de se couvrir au cas où un de ses subordonnés fait uneerreur ou une bavure en dépensant 1 pt d’ancienneté de manière temporaire (jusqu’à la fin duscénario). Le personnage perd toute crédibilité auprès de son équipe mais sort laver de touteimplication (au moins pour le moment). Bien sur le fait de reporter cette erreur sur la seuleresponsabilité du subordonné est temporaire car comme tout le monde le sait, le chef est responsabledes actes de ces hommes. Cette capacité spéciale expose son utilisateur aux foudres des officiers derue ainsi que des autres inspecteurs, à part le SAD, bien évidemment

Stages de Combat urbain[]

Stages de Combat urbain Niveau 2 – « Bagdad »[]

Pré-requis : Perception 4, Sang Froid 4, Armes de poing ou Epaule 5+, Instinct de flic 5+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)

Ce stage est l’un des plus craint de tous les flics du LAPD qui ne le demande que rarement, il estplutôt vécu comme une punition. En effet, plus qu’un stage, il s’agit d’une immersion dans les forcesde la Garde Nationale de Californie chargée de rétablir l’ordre dans le secteur d’Inglewood. Cequartier laissé à l’abandon ressemble plus à une zone de guerre du Moyen-Orient qu’à un quartier deL.A. et est devenu le refuge des terroristes, séparatistes, suprématistes, rebelles de tous poils venusdes quatre coins de la Californie pour s’entraîner, s’armer, et préparer leur révolution idéologique.Cependant les flics les plus aguerris, motivés ou cinglés demandent ce stage car il leur confère uneexpérience du combat sans comparaison avec les stages de tirs sur cibles en carton. On considèreque les flics qui suivent ce stage ont 60% de chance d’ en revenir avec 2d10 points de vie en moins.Si après avoir reçu des soins médicaux il lui reste plus de 10 points de vie, le personnage est tenu deretourner au boulot dès la fin du stage.«Vous étiez volontaire alors venez pas pleurer!».

Bonus : +1dé bleu pour les tests de perception/instinct de flic en situation de combat ou de pré-combat c’est-à-dire rechercher activement les positions de l’ennemi, repérer une embuscade, décelerun piège, etc. De plus le personnage gagne une relation de niveau 1 au sein de la Garde Nationale.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Téméraire : le personnage s’est si souvent retrouvé sous un feu nourri de l’ennemi qu’il a appris àagir sous un feu de couverture. Il a désormais besoin d’un succès de moins pour pouvoir agir lors d’untir de couverture, c’est à dire qu’il n’a besoin que d’un succès pour agir sous un tir de couverture issud’une arme semi-automatique et 2 succès sous un tir d’arme automatique. De plus il sait agir sanstrop s’exposer, on calcule le nombre de balles qui devraient le toucher et on le divise par deux arrondià l’inférieur.

• Vengeur Masqué : devant l’omniprésence du danger le personnage ne quitte pas son masque uneminute durant tout le stage. Il a vécu, mangé et dormi avec et celui-ci est devenu comme une secondepeau. Les personnages qui ont cette capacité ont bien souvent dû leur survie à la résistance de leurmasque et aux nombreuses balles qu’il a stoppé avant qu’elles ne transforment leur tête en bouilliesanguinolente. Son masque est devenu (encore plus) un objet fétiche pour le personnage dont il estconvaincu qu’il lui confère des capacités quasi mystiques d’invulnérabilité. Lorsqu’il fait un jet de Sang-froid / Intimidation en étant porteur de son masque il gagne un dé supplémentaire en Sang-froid tellement il paraît sûr de lui. Ce bonus est également valable pour résister à une tentative d’intimidation et pour toutes les situations critiques ou le courage dupersonnage pourrait être testé. De plus le personnage ne subit plus le malus de perception de 1déquand il porte son masque car ce dernier fait désormais corps avec lui même. La perte de sonmasque pourrait désormais avoir de grave répercussions sur sa santé mentale ou ses compétences,à l’appréciation du MJ (en fonction du profil du personnage : troubles psychologiques, malus, accèsde violence, dépression...).

Stages de Combat urbain Niveau 3 – « Mogadiscio »[]

Pré-requis : N2, Coordination 5, Réflexes 4, Athlétisme 5+, Tir automatique 5+

Possibilité de cumul : non Ce «stage» n’est autre que l’expérience ultime du combat pour tout cops qui aurait survécu et garderun bon souvenir du stage Bagdad. Il s’agit de partir un mois avec le corps expéditionnaire de laCASDF envoyé pour rétablir la paix en Afrique. Intégré au sein d’une unité de Rangers envoyée enpremière ligne, le personnage qui suit cette formation en retire une connaissance du combat sansaucune mesure avec ce qu’il pourrait rencontrer dans les rues de L.A. Ce stage est extrêmement rarecar il nécessite que le cops prenne un congé d’un mois (coût : 6pts de stage).Une expertise psychologique est d’ailleurs requise avant le stage et à son retour afin de s’assurer quele personnage qui le demande est sain d’esprit lorsqu’il en fait la demande, et s’il l’est toujours aprèsles atrocités qu’il aura rencontré sur le terrain. Cette expertise servira également à la municipalité pourse défendre en justice, au cas où sa responsabilité serait engagée suite à une actionantidéontologique du personnage dans le cadre de son travail, à son retour du Mog’. On considèrequ’un personnage sur 10 qui participe à ce stage en revient dans un body bag, en plus des 60% dechances de se prendre 2d10 PdV en moins. Même principe que le stage niveau 1, retour au boulotdès la fin du stage si plus de 10pdv restant.

Bonus : Le personnage a appris l’art des progressions de couvert en couvert en milieu urbain,mouvements rapides recroquevillés sur soi, mouvements en zig-zag pour perturber les snipers, etc.Lors d’une attitude type sprint le personnage impose un malus de 2 succès pour être atteint au lieu de1. Ce bonus ne peut être utilisé si l’on fonce droit sur son adversaire, mais plutôt lors de mouvementsen diagonale ou latéraux. A la rigueur le mouvement en zig-zag peut être utilisé en ligne droite maisn’offrira qu’un malus de 1 succès à l’adversaire. De plus le mouvement en zig-zag impose un malussupplémentaire de 1 dé à tout tireur qui tenterait de faire feu sur le personnage avec une arme munied’une lunette. D’autre part, le personnage gagne une relation de niveau 2 avec un soldat d’unité spéciale de la CASDF.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Optimisation du couvert : le personnage a appris à utiliser au mieux son environnement pour seprotéger. Il sait désormais s’exposer le moins possible tout en conservant une position stable quin’handicape en rien la précision de ses tirs. Le personnage réduit de 1 le nombre de dés de malus quilui incombe lors d’une attitude prudente ou planquée. C’est à dire qu’il pourra être prudent sans maluset planqué à -1 dé.

• Efficacité automatique : lors d’un tir en rafale courte le personnage dispose d’une MR améliorée de1 point pour connaître le nombre de balles qui touchent la cible. Cette capacité est possible si aumoins une balle touche sa cible et ne peut être utilisée pour utiliser un bonus dû à un stage, de plus lenombre de balles qui touchent la cible ne peut excéder la valeur de rafale courte maxi de l’arme.

Stages de Combat de localité[]

Stages de Combat de localité Niveau 1 – « Des yeux dans le dos »[]

Pré-requis : Sang-froid 3, Athlétisme 6+, Instinct de flic 6+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)

Le stagiaire s’entraîne dans un décor préfabriqué à éliminer des cibles factices le plus vite possible. Ilest assailli de rapports et d’ordres contradictoires par radio, mais doit continuer à réagir rapidement.

Bonus : Lorsqu’il effectue un jet d’Instinct de flic, le personnage a désormais le droit d’utiliser sesPoints d’adrénaline (un point par jet, sauf capacité spéciale autorisant plus).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Planification : si le joueur a correctement planifié son intervention (il a dressé un plan et mis enoeuvre les notions exposées dans «Planifier votre action»), son personnage gagne, pour la durée del’intervention, un point d’ancienneté. Ce point peut être dépensé par le personnage lui-même outransféré selon les règles habituelles.

• Mouvement tactique : si le joueur a correctement planifié sonintervention (il a dressé un plan et mis en oeuvre les notions exposéesdans «Planifier votre action»), son personnage gagne, pourla durée de l’intervention, un point d’adrénaline. Ce point peutêtre dépensé par le personnage lui même ou transféré selon lesrègles habituelles.

Stages de Combat de localité Niveau 2 – « Monsieur Propre »[]

Pré-requis : N1, Réflexes 4, Sang-froid 4, Discrétion 5+

Possibilité de cumul : non

Le stagiaire s’entraîne à défoncer des portes en ne touchant QUE les cibles factices qui surgissentinopinément du décor.

Bonus : Le personnage reçoit un bonus de -1 sur tous les jets effectués sur la table des dommagescollatéraux.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Nettoyage : si le joueur et son partenaire respectent la procédure exposée dans «Frapper avantd’entrer», le stagiaire peut s’il est l’ouvreur se mettre à couvert après avoir ouvert la porte : sonpersonnage reste hors de la pièce et dégage de l’encadrement de la porte immédiatement aprèsl’avoir ouverte et il sera considéré pour le reste du tour comme Planqué. S’il est en seconde position,le stagiaire peut déclencher un tir de couverture dans la pièce juste après que son collègue ait ouvertla porte, au mépris des règles d’initiative.

Stages de Combat de localité Niveau 3 – « Galette des rois »[]

Pré-requis : N2, Instinct de flic 4+, Tir en rafales [armes d’épaule] 4+

Possibilité de cumul : non

Le stagiaire est lâché seul sur le terrain d’entraînement et tous ses petits camarades lui courent aprèsavec des pistolets de peinture. Ses réflexes sont mis à rude épreuve et il apprend à progresser sansprendre de balles dans le buffet.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Slice the pie : lorsqu’il est dans une zone d’intervention clairement définie (cela ne s’applique pas sile personnage n’est pas prêt au combat), le stagiaire est difficilement surpris par un adversaire.Au début d’un combat, s’il devait être surpris totalement, il n’est que surpris partiellement (Cf. COPS,pilote p131) ; s’il devait être surpris partiellement, il n’est pas surpris. Lors d’un combat, il peut aussichoisir son attitude après que les autres protagonistes aient choisi la leur.

Stages de commando[]

Stage commando Niveau 2 – « opération ninja »[]

Pré-requis : Athlétisme 5+, Coordination 4, Réflexes 4

Possibilité de cumul : oui (deux fois, mais aucun cumul de bonus n’est possible)

Au cours de ce stage particulièrement recherché, les flics apprennent à mieux contrôler leurs réactions et leur sens du combat. Les parcours du combattant matinaux les préparent aussi à mieux poursuivre les truands dans les rues encombrées de LA.

Bonus : lorsqu’il fait un jet d’Athlétisme, le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il estrelancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Hyper réactif : le personnage n’est désormais plus limité à un unique Point d’adrénaline par jet decompétence. Il peut, s’il le désire, utiliser tout ou partie de ses Points d’adrénaline sur un même jet.

• Interception : une fois que les initiatives et les niveaux d’agressivité ont été choisis par lesprotagonistes d’un combat, le personnage peut dépenser un Point d’adrénaline pour agirimmédiatement avant le PJ ou le PNJ qui aurait normalement dû agir juste avant lui. Tous lesparticipants du combat conservent toutefois les modificateurs de leurs choix tactiques (initiative etagressivité) d’origine.

Stage commando Niveau 3 – « Opération ninja blanc »[]

Pré-requis : N2, Perception 4, Sang-froid 4, Tir en rafales 5+

Possibilité de cumul : nonAprès avoir suivi ce stage, le flic dispose d’une condition physique digne d’un athlète de haut niveau. Ilest désormais plus qu’improbable que le physique ou la volonté puissent venir à lui faire défaut.

Bonus : Lorsque le personnage effectue un jet impliquant une caractéristique physique (Coordination,Réflexes, Carrure) ou son Sang-froid et qu’il dépense des Points d’ancienneté, chaque point dépensécompte comme 2 pour la résolution de ses effets.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Rafale maîtrisée : lorsqu’il tire une rafale courte, le personnage a la possibilité de placer toutes sesballes dans la même localisation (s’il le désire) plutôt que de rajouter 1 à la localisation de chaqueballe qui touche.

Stages de communication médiatique[]

Stage de communication médiatique Niveau 1 – « Respect du culte »[]

Pré-requis : Education 3, Rhétorique 7+

Possibilité de cumul : nonLes stagiaires analysent avec un avocat spécialisé la jurisprudence récente concernant des affairesde diffamation et de propos à caractères discriminatoires. Un consultant en communication leurapprend ensuite à identifier les moments « pièges » à éviter, bandes vidéo de débats T.V. en mains.Conditions d’accès: avoir résolu une affaire de déprogrammation à la place de l’OCOB. Une autrepossibilité consiste à s’être fait remarquer positivement par les huiles en ayant brillé dans uneapparition TV sur un sujet sensible, sans insulter personne.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Maîtrise de la bienséance juridique : le personnage sait répondre aux journalistes en évitantsagement formules et mots à caractères discriminatoires et diffamatoires. Sa hiérarchie nepourra pas être poursuivie pour diffamation ou autre après son apparition TV.

Stages de communication médiatique Niveau 2 – « Expert en communication »[]

Pré-requis: N1, Education 3, Rhétorique 6+, Connaissance [sectes] 6+ ou Connaissance [religions]6+

Possibilité de cumul : non

Les stagiaires étudient les stratégies de communication des sectes. Leur prof est un consultantexterne, lui-même ancien adepte. S’agit-il d’un complot contre Shribanja-Bâ?

Bonus : Chaque fois qu’il tente de démonter une argumentation sectaire, le personnage transforme unde ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé estune réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute de toute manière qu’une seuleréussite supplémentaire du fait de cette capacité). Le bonus s’applique aussi bien à une compétencesociale qu’à un jet de Connaissance (philosophie, religion...) voire à un jet de Sang-froid si sonhabileté professionnelle ou son équilibre mental sont remis en cause.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Crédibilité : le personnage a réussi à endormir la méfiance de sa hiérarchie, disposée à présent àlui laisser ou lui confier toute affaire en rapport avec une secte sans poser de questions (diminuer lesdifficultés des jets de Bureaucratie de 1, si des pressions sont exercées en haut lieu pour que lepersonnage ne s’en occupe tout de même pas).

Stages de communication médiatique Niveau 3 – « Mass Guru »[]

Pré-requis : N2, Relation au sein de l’OCOB de niveau 2, Education 3, Rhétorique 5+, Connaissance[sectes] 4+ ou Connaissance [religions] 4+

Possibilité de cumul : non

Le stagiaire est l’heureux bénéficiaire d’un stage cinq étoiles aux frais de l’OCOB. Il suit une série deséminaires de communication avec des dirigeants d’entreprises et des chargés de communicationexterne. Il partage ainsi, l’espace de quelques jours, la vie des élites de la jeune république.

Bonus : Lorsque le personnage confronte sa compétence Rhétorique à celle d’un interlocuteur, celui-ci subit un malus à sa difficulté de +2. Le malus s’applique aussi bien à un débat télévisé, uninterrogatoire ou une séance de déprogrammation. Lors d’un interrogatoire, si le personnage utilise laRhétorique, il fait automatiquement passer à 0 tout bonus d’attitude dont pourrait bénéficier soninterlocuteur.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Impertinence : en dépensant un Point d’ancienneté, le personnage peut prononcer le mot «secte» dans un débat ou un discours public sans être poursuivi en justice pour discrimination religieuse. Son talent oratoire a créé le doute, le précédent. Il n’est pas impossible que le terme soit répété dans les jours qui viennent par les médias.

Stages de Complicité canine[]

Stages de Complicité canine Niveau 1 – « Top dog »[]

Pré-requis : Charisme 3, Sang-Froid 3, Instinct de Flic 6+, Connaissance [animaux] 7+

Possibilité de cumul : non Ce stage est conçu pour amorcer une relation entre un membre du L.A.P.D. et un auxiliaire de police de race canine... Pendant ce stage, le policier va visiter un chenil chaque jour jusqu’à être familier des chiens et trouver celui qui lui convient. Il rapporte le chien chez lui à la fin du stage. Désormais, ce chien fera partie intégrante de la vie du flic.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) : Cynophile : le personnage obtient la garde d’un chien policier encore jeune qui doit désormais lesuivre en permanence afin de s’habituer au travail de policier et à son nouveau maître. Le policiertouche une prime de 100$ par mois pour l’entretien du chien. On considère que ce chien est unauxiliaire de police sous la responsabilité de l’officier et que celui-ci est donc responsable des erreursdu chien.

Stages de Complicité canine Niveau 2 – « Scooby rules !!! »[]

Pré-requis : N1, Education 3, Connaissance [animaux] 6+, Instinct de flic 5+, Intimidation 7+ et avoirune évaluation positive du K9

Possibilité de cumul : non

Ce stage est conçu pour renforcer le lien qui existe entre le policier et son partenaire canin et mettreen avant les capacités propres au chien lui-même pour que son maître sache dans quelles circonstances celui-ci lui sera d’une grande utilité.

Bonus : A présent le chien va posséder une capacité spéciale et le policier dispose désormais d’1débleu pour contrôler le chien.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Chien démineur : le chien est désormais capable de flairer et reconnaître un certains nombred’explosifs et peut avertir son maître lorsqu’il en détecte.

• Chien renifleur : le chien est capable de flairer et reconnaître un certain nombre de droguesnaturelles ou de synthèse et peut avertir son maître lorsqu’il en détecte.

• Chien de garde : le chien est un molosse entraîné à la surveillance de son maître, sans cesse auxaguets et possède une mâchoire puissante et très dissuasive.

• Chien secouriste : le chien à reçu une formation de sauveteur si bien qu’il peut ramener un noyé,qu’il sait flairer une piste et creuser une galerie.

Stages de Complicité canine Niveau 3 – « Tintin et Milou !!! »[]

Pré-requis : N2, Connaissance [animaux] 5+, 1 point d’Ancienneté, Perception 4, Charme 4

Possibilité de cumul : non

Ce stage est l’ultime épreuve d’un chien et de son maître car tout les deux vont être soumis à unstress intense et à de rudes épreuves qui vont les pousser jusque dans leurs derniersretranchements.Cependant, les duos qui ressortent de ce stage sont définitivement soudés l’un à l’autre et le chien estdésormais considéré comme un officier de police à part entière et se voit attribuer le poste departenaire officiel de son maître à l’exclusion de tout autre.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• I’m a cops now! : désormais le chien est considéré comme un flic à part entière de l’unité de sonmaître, il reçoit dès lors une plaque et une solde de 200$ remise à son tuteur légal pour son entretien,son assurance et ses frais médicaux. Le chien dispose aussi de 2 pts de caractéristiques à répartiravec l’accord du MJ, ainsi qu’1 pt d’Ancienneté et 1 point d’Adrénaline.

Stages de Conduite[]

Stage de conduite Niveau 1 – « Stage auto-tamponneuse »[]

Pré-requis: Conduite [voiture] 6+, Coordination 3

Possibilité de cumul : non

Considéré comme une récréation par la plupart des flics, ce stage permet d’apprendre à contrôler une voiture sur route humide ou dans des conditions légèrement délicates (route défoncée, pneu crevé...).

Bonus : -

Capacité(s) spéciale(s) :

• As de la route : le personnage peut ignorer la perte du premier dé lorsqu’il est engagé dans unepoursuite. Il perdra normalement son deuxième dé durant la même poursuite (et les dés suivants !).

Stage de conduite Niveau 2 – « stock car »[]

Pré-requis : Stage de conduite niveau 1, Conduite [voiture] 5+, Réflexes 4

Possibilité de cumul : nonAprès avoir abordé les bases de la conduite sportive, les flics apprennent ici à gérer au mieux leschocs et accidents de route. Des cascadeurs leur enseignent différentes techniques leur permettantd’amortir les impacts.

Bonus : en cas de crash, les dommages infligés aux personnages (à l’extérieur ou à l’intérieur duvéhicule) seront toujours réduits de 1 dé et les dommages structurels subis par le véhicule seronttoujours réduits de 1 point.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Turbo : en situation de poursuite, le personnage peut, s’il le désire, gagner 1 dé de poursuitesupplémentaire tous les trois tours (au tour 3, au tour 6, au tour 9, etc.). Attention toutefois, car ce désupplémentaire est un dé noir.Stage de conduite

Niveau 3 – « Safety car »[]

Pré-requis : N2, Sang-froid 5, Conduite [voiture] 4+

Possibilité de cumul : nonCe stage marque le zénith de la carrière de pilote d’un flic. Il fait partie de ces rares membres duL.A.P.D. accrédités pour conduire les véhicules des personnalités les plus importantes en ville. Il estd’ailleurs intéressant de noter que bon nombre de flics qui atteignent un tel niveau de qualificationsont généralement des pratiquants passionnés de différents sports mécaniques.

Bonus :Lorsqu’il effectue un crash test lors d’une poursuite en voiture, le personnage peut ignorer le premierdé noir indiquant un échec.Ainsi, s’il n’avait qu’un dé noir indiquant un échec, le personnage n’aura pas de crash test à faire, s’ilen avait deux, il effectuera son crash test sur la première table...

Capacité(s) spéciale(s) :

• Booster : en situation de poursuite, le personnage peut s’il le désire, gagner 1 dé de poursuitesupplémentaire tous les trois tours (au tour 3, au tour 6, au tour 9, etc.). Ce dé supplémentaire est undé blanc. Cette capacité n’est pas cumulable avec la capacité Turbo du stage de conduite de niveau2, elle s’y substitue.

Stages de Conduite en Milieu aqueux[]

Stage de conduite Niveau 1 – « In the Navy! »[]

Pré-requis : Coordination 3, Pilotage [bateau] 8+

Possibilité de cumul : nonDes spécialistes du CCS, de l’UDU, du RCSD et du CFWS (qui n’ont rien d’autre à faire) vousapprennent à manier des embarcations de petites tailles (hors-bord, aéroglisseurs, simples canots)dans toutes les conditions (y compris les canalisations d’égouts les plus larges). Attention, ce stage nedonne pas l’autorité pour un simple flic de procéder à une opération en milieu aqueux. Il devratoujours faire appel au service compétent pour mener l’action.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Ricardo Tubb’s Spécial : le personnage peut relancer un dé indiquant un échec sur chacun de sesjets de Pilotage [bateau], y compris en poursuite.

Stage de conduite Niveau 2 – « Oh mon bat oooo ! »[]

Pré-requis : N1, Pilotage [bateau] 6+, Coordination 3, Réflexes 4

Possibilité de cumul : nonCette fois, le personnage apprend comment arraisonner des contrevenants en milieu aqueux (mer,fleuve, égout, marécage, etc.). Le policier est, au terme du stage, autorisé à intervenir avec lesbrigades maritimes ou seul.

Bonus : En cas de crash, les dommages infligés aux personnes (à l’intérieur ou à l’extérieur dubateau) seront toujours réduits de 1 dé et les dommages structurels subis par le bateau seronttoujours réduits de 1 point (par dé lancé).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Capitaine Crochet : le personnage sait bloquer les commandes de son bâtiment pour lui imposerune trajectoire. Il peut alors sauter sur l’autre bateau, tirer, lancer un crochet, bref, aborder sa proie(sans malus) tel un pirate!Stages de Conduite équestre

Stage de Conduite équestre Niveau 1 – « Cow-boy »[]

Pré-requis : Coordination 3, Perception 3, Sang-froid 3, Connaissance (Animaux) 8+, Equitation 8+,Instinct de flic 8+

Possibilité de cumul : nonCe stage à pour but d’éduquer les officiers de police volontaires à agir en présence d’équidés, àsavoir ne pas les effrayer et à les considérer comme un outil valable dans leur lutte contre le crime, cequi est particulièrement vrai dans Downtown et ses zones de parcs uniquement accessibles à cemoyen de locomotion (Prenons soins de nos parcs et pelouses !). L’officier va ainsi apprendre (ouplutôt compléter son apprentissage) de l’équitation mais surtout recevoir des cours sur la psychologiechevaline et ses réactions en cas de stress et en milieu urbain dense.

Bonus : L’officier est désormais considéré comme un officier auxiliaire du C.H.D. et par conséquent setrouve être compétent pour demander de l’aide directement à des membres du C.H.D. voireréquisitionner un cheval si la situation l’exige.NB: tenter d’ouvrir le feu ou d’agir depuis un cheval impose un malus de 1 dé à l’action lorsqu’il est autrot et de -2 dé lorsque le cheval est au galop.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Wells Fargo Inc. : à ce niveau, l’officier n’est encore qu’un débutant en terme d’équitation et demanoeuvre équine, cependant, il s’en sort déjà mieux que n’importe quel officier lambda n’ayant reçuaucune formation. Il a droit à 1 dé bonus de poursuite à chaque tour pair (2, 4, 6) car il sait à présentgérer le stress et la fatigue du cheval. Ce dé est un dé noir.NB: les membres de la Police Montée Canadienne (R.C.M.P.) peuvent prendre ce stage à la créationsans prendre en compte les pré requis).

Stage de Conduite équestre Niveau 2 – « Rodéo »[]

Pré-requis : Réflexes 3, Connaissance [Animaux] 6+, Equitation 7+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Ce stage à pour but de faire du participant un cavalier de bonne tenue, capable de faire face à ungrand nombre de situations aux côtés de son compagnon équin. Pour ce faire, il va devoir prendre devrais cours d’équitation avec des spécialistes du CHD et du K9 mais aussi des éleveurs de chevauxappointés pour l’occasion.

Bonus : L’officier de police gagne 1 dé bonus lorsqu’il essaye de calmer un auxiliaire équin (un chevalquoi).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Murmure à l’oreille des chevaux : désormais l’officier de police sait prendre soin d’un cheval etgérer son rythme pour qu’il ne se fatigue pas trop vite. Il a toujours droit à 1 dé bonus de poursuite àchaque tour pair (2, 4, 6) mais à présent, il s’agit d’un dé normal.

• Tir Equestre : maintenant, l’officier sait gérer les mouvements saccadés du cheval pour ajuster sontir. Il ne subit aucun malus pour tirer au trot et seulement -1 au galop.

Stage de Conduite équestre Niveau 3 – « Buffalo Bill »[]

Pré-requis : Coordination 4, Equitation 6+, Athlétisme 6+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Ce stage d’une semaine dans le désert est en fait une longue randonnée équestre durant laquelleseront évaluées les compétences du cavalier dans diverses situations et son rapport à l’animal. Il vaêtre soumis à toute une série de test : tir à cheval, équilibre, soins de l’animal, course, sautd’obstacles et tout ce qui passe dans la tête des instructeurs Natifs.

Bonus : Lors d’un crash-test en poursuite, l’officier peut retrancher un dé noir à la table desévénements.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Acrobate Equestre : en dépensant 1 point d’Adrénaline, l’officier peut accomplir une acrobatieparticulièrement difficile sans avoir à faire de test. Il peut ainsi réussir automatiquement un saut depuisle cheval vers un véhicule ou un autre cheval mais aussi se coucher sous le ventre de l’animal etcontinuer à le diriger.

• Sniper Equestre : l’officier est devenu un véritable tireur équestre car il ne subit plus aucun malusde tir lorsqu’il est à dos de cheval.

• Cheval, mon ami : au prix d’un point d’Ancienneté le joueur peut calmer automatiquement un chevalen le regardant dans les yeux et en lui parlant doucement, quel que soit la race ou le contexte (sauflors d’un rodéo).

Stages de Conduite moto[]

Stage de Conduite moto Niveau 1 – « Baby biker »[]

Pré-requis : Coordination 4, Réflexes 3, Conduite[moto] 5+

Possibilité de cumul : nonLe personnage qui suit ce stage passe une semaine en partenariat avec un binôme de motard du BikeSquad. Il apprend à mieux maîtriser son véhicule, notamment en situation de poursuite. Ce stagenécessite de sérieuses bases en conduite de moto, car les flics du Bike Squad n’attendront pas lestagiaire, ils font comme s’il n’était pas là, c’est à lui de tenir la route. Bien sûr une fois que ses collègues auront constaté que le stagiaire est digne de conduire une moto ils lui prodigueront deprécieux conseils pratiques.

Bonus : Le personnage transforme un de ses dés en dé bleu pour tous les tests de conduite moto(incluant ceux issus des tables de crash test pour éviter l’accident). De plus le personnage gagne unerelation de niveau 1 au sein du Bike Squad.

Capacité(s) spéciale(s) :

• As du deux roues : le personnage peut ignorer la perte d’un premier dé de poursuite.

Stage de Conduite moto Niveau 2 – « Colt Sivers »[]

Pré-requis : N1, Carrure 3, Réflexes 4

Possibilité de cumul : nonLors de ce stage les collègues instructeurs du Bike Squad vont pousser le stagiaire dans ses derniersretranchements. S’il commençait à se prendre pour un sérieux pilote le stagiaire va vite se rendrecompte qu’il est bien loin de maîtriser tous les aspects du métier de motard du L.A.P.D. Chutes etcascades en tous genres vont se succéder pour lui rappeler les dangers du véhicule à deux roues. Unstagiaire sur 10 quitte le stage avec un membre dans le plâtre...

Bonus : Le personnage gagne (s’il le souhaite) un dé noir tous les trois tours de poursuite.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Colt Sivers Style : à chaque fois qu’il chute de sa moto le stagiaire peut réduire les dégâts d’unnombre de d6 égaux à sa carrure. Il est bon de savoir que les dégâts d’une chute de moto sont de1d6 par tranche de 15 km/h. Soit 4d6 pour une chute à 60km/h , 7d6 pour une chute à 100km/h, 10d6à 140km/h etc...Si le stagiaire ne rencontre aucun obstacle sur son chemin il glissera sur une distanceégale à 1/3 de la vitesse de la chute (en mètres) et prendra les dégâts ci-dessus. En fonction del’environnement il est fréquent que le motard vienne percuter un obstacle, on ajoutera alors 1d6 plusle bonus de localisation éventuel. Bien entendu les combinaisons de moto en cuir et les casques sontdes plus utiles pour encaisser ce genre de dégâts, on considère d’ailleurs que leur protection estdoublée en cas de chute à moto.

Stage de Conduite moto Niveau 3 – « Tonnerre Mécanique »[]

Pré-requis : N2, Coordination 5, Conduite [moto] 4+

Possibilité de cumul : nonC’est lors de ce stage que le personnage va découvrir ce qui fait la particularité d’être un flic à moto. Ilva apprendre à gérer les 250 kilos de métal de sa monture afin de ne pas être gêné lors de sesinterventions sur le terrain.

Bonus : Lorsqu’il effectue un crash test on considère que le personnage dispose d’un dé noir demoins. S’il dispose d’un seul dé noir il n’a même pas besoin d’effectuer un crash test.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Sans les mains : le personnage peut dorénavant faire feu avec son arme de poing tout enconduisant sa moto à tombeau ouvert.Pour les droitiers il «suffira» de tenir la poignée d’accélérateur de la main gauche et de tirer de ladroite (cependant +2 à la difficulté des jets de conduite moto). Qu’il soit gaucher ou droitier, le tireuraura un malus égal au nombre de dés noirs+1 (au lieu de dé noirs+2 normalement). De plus il maîtriseune manœuvre qui consiste à stopper sa moto en faisant un dérapage à gauche, tout en plaçant labéquille latéral et en descendant de moto pour se mettre à couvert derrière le bloc moteur. Très utilelorsqu’on arrive en renfort en plein milieu d’une grosse fusillade du côté de Compton. Réussir ces troismouvements prend un tour complet et nécessite un jet de Coordination /Conduite Moto (3). En casd’échec on décompose la manoeuvre en trois mouvements: stopper en dérapage (1 succès), mettre labéquillé latéral (2 succès), descendre et se mettre à couvert (3succès). Dès le tour suivant le flic peut sortir son arme et faire feu normalement. Enfin le personnage gagne une relation de niveau 2 au seindu Bike Squad.

Stages de Contrôle des biens et des contrefaçons[]

Stage de Contrôle des biens et des contrefaçons Niveau 1 – « Chanel & Rollex »[]

Pré-requis : Perception 3, Falsification 8+, Instinct de flic 7+

Possibilité de cumul : nonPour ce stage, les officiers commenceront par passer de nombreuses heures dans les entrepôts dessaisies des douanes, afin de se familiariser avec le genre de marchandises fréquemment falsifiées etacheminées jusqu’en Californie. Puis, dans un second temps, ils accompagneront les unités desdouanes au sol et parfois des gardes côtes, dans leur travail quotidien, afin de se familiariser avec lestechniques des passeurs et les méthodes de détection et de fouilles du CCS.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Douanier : l’officier s’est familiarisé avec les méthodes et les cachettes utilisées par les trafiquantset les contrebandiers pour faire passer en douce leur marchandise, ainsi que sur les détailspermettant d’identifier l’authenticité d’un produit. Cette connaissance lui permet de transformer un deses dés en dé bleu lorsqu’il fait de telles recherches. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alorscomme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera detoute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).NB : les tests de fouilles d’un véhicule, d’une planque ou d’une personne dans le but d’y trouver unobjet délibérément caché sont des tests de Coordination/Scène de crime (Var.) Pour détecter unecontrefaçon, c’est un test de Perception/Falsification (Var.) qui est nécessaire.NB : liste des Connaissances les plus souvent utiles aux douaniers du CCS :- Connaissance [Produit de Luxe] : parfums, montres, vêtements de marques. C’est la catégorie laplus falsifiée.- Connaissance [Marché Gris] : alcools, cigarettes, médicaments, électroménagers, informatiques.Contrebande et falsification.- Connaissance [Marché de l’Art] : pièces uniques ou reliques anciennes. Contrebande, falsification etrecel.- Connaissance [Marché Noir] : comme pour le marché gris, sauf que ces biens sont illicites.(Spécialisation : drogues, armes, animaux exotiques, esclavage, cybernétiques & hautestechnologies, produits chimiques ou dangereux etc.).

Stage de Contrôle des biens et des contrefaçons Niveau 2 – « Recéleur »[]

Pré-requis : N1, Falsification 6+, Connaissance [Produits de Luxe] ou [Marché Gris] ou [Marché del’Art] ou [Marché Noir/Spécialisation] 6+

Possibilité de cumul : oui, selon connaissances et spécialisationsPendant ce stage, l’officier va parfaire ses connaissances sur certains produits parmi les plus souventpassés en fraude ou falsifiés. Mais cette fois, l’officier sera intégré à un groupe d’experts du CCS cequi lui permettra de se spécialiser sur un domaine précis. Après une première semaine passée aucoeur de l’Hydra à San Pedro, le stagiaire rejoindra une équipe d’intervention de la douane terrestre,maritime ou volante (au choix) et l’accompagnera durant toutes ses interventions.

Bonus : Le personnage peut donner une estimation de 0 à 20% près de la valeur d’un produit de luxeou de sa contrefaçon sur le marché californien à partir du moment où il a un niveau de connaissance8+ dans le domaine correspondant.NB: un test de Connaissance [Marché spécifique]/Education (5) permet de faire une évaluationexacte. Pour chaque point de marge inférieur à 5, la marge d’erreur est de 5% cumulatifs. Aucuneréussite rend le bien impossible à évaluer.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Expert [Marché spécifique] : l’officier, de part ses connaissances initiales, son expériencepersonnelle, son enseignement ou ses stages, est devenu un expert dans un domaine précis.Lorsqu’il est confronté à un bien ou une contrefaçon relevant de cette catégorie, le personnage gagneun bonus d’un dé bleu pour tous ses jets en rapport avec ce produit. Si ce dé indique 1 réussite, ilcompte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais iln’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité.)De plus, s’il peut estimer un bien à 10% près de sa valeur, voire encore plus précisément, il peutégalement connaître des informations spécifiques sur les filières concernant son trafic.

Stage de Contrôle des biens et des contrefaçons Niveau 3 – « Braziiil »[]

Pré-requis : N2, Education 4, Bureaucratie 4+, Informatique 6+, Point d’ancienneté (1)

Possibilité de cumul : nonLe stagiaire quitte les postes de douanes et les équipes d’interventions du CCS pour s’attaquer à lapartie financière des différents trafics face auxquels lutte le CCS au quotidien. Car si les saisies etleurs gestions occupent une grande part des effectifs du CCS, et représentent leur lot quotidien, leurtravail consiste également à aider le L.A.P.D. et la C.I.S.A. à démanteler ces trafics. Le stagiairepassera une première semaine au sein du Bureau des Normes afin de se familiariser avec les règlescomplexes régissant le commerce international et faire la connaissance des différentes étapespermettant la libre circulation d’un bien ou d’un produit sur le sol californien. Les deux semainessuivantes, il les passera à remonter des filières d’importation, afin de vérifier si chaque chargementest bien passé par les intermédiaires indiqués par sa fiche de suivi, et a bien été testé, conditionné,préparé dans des conditions autorisées par les normes en vigueur. En parallèle, il apprendra adécrypter et remonter ces mêmes pistes, lorsque le produit est illégal ou que sa fiche de suivi estvolontairement incomplète.

Bonus : Après 3 semaines passées à brasser intelligemment de la paperasse au sein d’un service quin’est pas dénommé Brazil par hasard, le personnage peut maintenant transformer un de ses dés endé bleu lors de tous ses tests de bureaucratie. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toutemanière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité.)

Capacité(s) spéciale(s) :

• Démontage financier : les biens et l’argent, même lorsqu’on essaye de les cacher et de noyer lespistes en multipliant les changement de comptes et de noms ou en passant par des contrebandiers oudes paradis fiscaux, laissent toujours des traces qu’un esprit aiguisé peut détecter. Lorsque lepersonnage essaye de remonter une piste financière ou étudie un montage financier ou un livre decompte truqué, il peut, pour le prix d’un point d’ancienneté et un jet de Bureaucratie / Education (2),remonter les pistes qu’on a délibérément voulu cacher. Pour chaque point de marge de réussite audessus de 2, le personnage découvre une information concernant le chemin pris par le produit oul’argent qu’il recherche ou une information qu’on a voulu lui cacher. La recherche prendra 2D6 heureset pourra être poursuivit le lendemain en effectuant le même test et pour le même coût. C’est aux MJque reviennent la tache de déterminer le nombre de pistes du montage financier et donc le nombre deréussites à obtenir pour parvenir à le démonter.NB : un montage financier peut être de complexité et de difficulté variable. On considère qu’unmontage moyen, effectué par une société cherchant à cacher une partie de ses revenues et l’originedéfectueuse de ses produits est d’une difficulté de 2 et nécessite 3 points de marge. Une MR 1permet de détecter une malversation financière. Une MR2 de comprendre, par exemple, que leproduit à coûté à l’achat 3 fois moins cher et que le complément indiqué vient d’un autre compte et esten fait du blanchiment d’argent. Une MR3 permet de remonter la piste jusqu’à une usine croatefermée depuis 3 mois pour des problèmes de mise aux normes. A partir de là, remonter la piste desproduits croates ou l’origine de l’argent blanchi nécessite un autre démontage financier. Selon l’originede la fraude, le MJ est libre de majorer la difficulté du jet de Bureaucratie/Education ainsi que lenombre de point de marge à obtenir, en indiquant pour chaque point de MR le type d’informationdécouvert.NB : sans ce stage, il est également possible de démonter un montage financier. La difficulté du jetest alors majoré de 2 points (ou 1 points avec la dépense d’un point d’ancienneté) et le temps pourchaque jet est doublé (4D6 heures).

Stages Criminalistique[]

Stage de Criminalistique niveau 1 – « Crâne d’œuf »[]

Pré-requis : Scène de crime 6+, Perception 3

Possibilité de cumul : non

Ce stage est particulièrement difficile à obtenir. En effet, il est rare que les enquêteurs scientifiquesacceptent de passer quelques-uns de leurs précieux moments de temps libre à éduquer de pauvresflics incultes.

Bonus : lorsqu’il fait un jet de compétence scientifique ou de connaissance (Connaissance [au choix],Électronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime), le personnage transforme un de ses dés enun dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussitecritique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Mémoire photographique : il suffit au personnage de passer tranquillement cinq minutes dans unepièce pour pouvoir ensuite se souvenir des lieux dans les moindres détails. Après cinq minutesd’observation d’un lieu, le personnage peut effectuer un jet d’Instinct de flic/Perception (1). Si le jet estréussi, le personnage sera capable de se souvenir parfaitement des lieux pendant 24 heures. Chaquepoint de marge de réussite permettra de se souvenir parfaitement des lieux pendant des tranches de24 heures supplémentaires.

Stage de Criminalistique niveau 2 – « Culture générale »[]

Pré-requis : N1, Éducation 4, Scène de crime 5+

Possibilité de cumul : nonAu cours de ce stage, le flic suit une formation accélérée dans la plupart des sciences et techniquesliées à la compréhension des indices disponibles sur une scène de crime. C’est ainsi qu’en l’espacede quelques semaines, le personnage apprendra certains mystères de la balistique, de la chimieorganique, de la mécanique...

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Petit génie : le personnage est considéré comme disposant d’un niveau 7+ dans toutes lescompétences scientifiques (Connaissances scientifiques, Électronique, Informatique, Mécanique,Scène de crime). Si le personnage dispose déjà d’une de ces compétences à un niveau moins bon(8+ ou 9+), il sera considéré comme ayant un niveau 7+. Si l’une de ces compétences est déjàmeilleure (6+ ou plus bas), elle reste à ce niveau. Si le personnage veut développer ces compétencesen dessous de 7+, il devra en payer le coût normal en partant de leur valeur de base (il doit payerpour 9+, puis 8+, etc.). A la suite de ce stage, le personnage bénéficiera d’une prime permanente de100$ sur son salaire mensuel.

Stage de Criminalistique niveau 3 – « Premier de la classe »[]

Pré-requis : N2, Perception 4, Education 4

Possibilité de cumul : nonVéritables encyclopédies vivantes, les flics sortant de ce stage sont capables de damer le pion à laplupart des grouillots laborantins du L.A.P.D.

Bonus : Lorsque le personnage effectue un jet impliquant l’Éducation, le personnage transforme un deses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est uneréussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Affaire prioritaire : en dépensant 1 Point d’ancienneté, le personnage peut rendre prioritaire auprèsdu département scientifique une affaire sur laquelle il travaille. Il s’assure ainsi que, quel que soitl’importance politique de l’affaire, les autopsies et tests scientifiques seront réalisés au plus vite.

Stage de Découverte des multiplicités linguistiques[]

Stage de Découverte des multiplicités linguistiques Niveau 1 – « Drague »[]

Pré-requis : Éducation 3

Possibilité de cumul : oui

Ce stage est destiné à permettre à des agents du L.A.P.D. de s’ouvrir sur les différentes populationsprésentes dans la ville. Différents types d’agents y participent : ceux qui viennent pour apprendre àparler la langue (il est plus facile d’interpeller un individu qui vous comprend) et ceux qui viennent pourdraguer (car nombre de secrétaires de pontes du L.A.P.D. ont régulièrement droit à des remises àniveau lors de ce stage).

Bonus : Si le personnage montre une certaine assiduité à ce stage (deux à trois fois par an), onconsidère alors qu’il sait se débrouiller dans une nouvelle langue de son choix (le MJ peut exiger plusde stages pour les langues « complexes » telles que le japonais, le chinois...).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Linguiste : le personnage parvient aisément à comprendre grossièrement même les langages qui luisont les plus étrangers. Il lui suffit d’écouter un nouveau langage pendant cinq minutes pour parvenir àcomprendre le sens général d’une discussion pratiquée dans une langue qui lui est inconnue. Cettecapacité spéciale ne permet pas au personnage de lire les langues qu’il ne connaît pas.

Stages de Déminage[]

Stages de Déminage Niveau 1 – « Rammstein »[]

Pré-requis : Education 3, Connaissance [Explosifs] 8+

Possibilité de cumul : nonSous la direction d’artificiers du BOSQ et de l’armée, le flic ingurgite des heures de théorie écrite etvisuelle sur les différents composants explosifs, détonateurs et systèmes de mise à feu, modèlescourants et rares de bombes professionnelles et I.E.D. (Improvised Explosif Devices – dispositifsexplosifs improvisés), techniques basiques de désamorçage et équipements en dotation au sein duL.A.P.D. Par la suite, on regarde faire les chefs et on répète les gestes en suivant pas à pas lesinstructions ; pour autant, le personnage n’est pas encore autorisé à agir seul lors d’une opération dedéminage.

Bonus : Lorsqu’il intervient sur un lieu supposé piégé, le flic dispose d’un dé supplémentaire sur sonjet d’Instinct de flic / Perception, afin de localiser une bombe éventuelle quel que soit l’endroit – cecireflète son aptitude à fouiller minutieusement les pièces, à réfléchir aux endroits généralement laissésde côté et à penser «comme un terroriste».

Capacité(s) spéciale(s) :

• A mon signal : si jamais les renforts du BOSQ viennent à tarder, le flic pourra jouer les remplaçantsde dernière minute. A l’aide d’une liaison audio ou (encore mieux) vidéo, le personnage pourra mettreses cours à contribution pour décrire précisément la bombe et éventuellement entamer sondésamorçage, en suivant les ordres de son interlocuteur, avec un jet d’Electronique [armement] ouMécanique [armement] (suivant le type de bombe)/Coordination (1 à 6, suivant la complexité de labombe et l’outillage à disposition du personnage). En cas d’échec, «l’ange gardien» du personnagel’arrêtera à la dernière seconde, avant qu’il ne commette une bévue – mais seulement pour le premieréchec, après...

Stages de Déminage Niveau 2 – « Guy Fawkes »[]

Pré-requis : N1, Sang-froid 4, Connaissance [explosifs] 6+, Electronique ou Mécanique [armement] 6+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Cette fois, on passe à la vitesse supérieure : cours intensifs puis mise en pratique dans des conditionsde plus en plus malaisées (compte à rebours réduit, bruit important ou stressant, présence deterroristes non-maîtrisés, obscurité partielle puis totale, panne subite du drone de déminage, etc.) oùl’erreur n’est pas permise. Ici, beaucoup d’appelés, peu d’élus : les instructeurs ne pardonnent rien,car une fois diplômés les stagiaires seront appelés à agir de manière autonome.

Bonus : Rompu à toutes les situations ou presque, le flic fait preuve d’un calme olympien et disposed’un dé supplémentaire à tous ses jets de Sang-froid pour conserver sa concentration lors d’uneopération de déminage, quoiqu’il arrive autour de lui.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Fil bleu/fil rouge : s’il dispose de suffisamment de temps, le flic peut examiner la bombe à son aiseavant de passer aux choses sérieuses, ce qui lui permettra de remarquer d’éventuelles embûches oucomplications... Pour résumer, trois jets seront utiles : Connaissance [explosifs]/Education pourdiscerner le type d’explosif et le système de mise à feu ; Instinct de flic / Perception pour vérifier laprésence possible d’un «piège à cons» ; Mécanique ou Electronique [armement] / Coordination pourdésamorcer la bombe. Au MJ de décider du nombre de réussites à accumuler, suivant la complexitéde la bombe et les pièges/dérivations/trompe-l’oeil employés.

• Câblé : formé à l’utilisation des différents engins du BOSQ, le personnage est désormais capable depiloter drones (cf. le cahier couleur du Pilote et Hitek Lotek p121/122 ) et ROBs(Robotic Offensive Bomb vehicles - treuils motorisés capables de soulever et déplacer des véhiculesou objets massifs suspects) à l’aide d’un casque et de gants Sentry Virtual EngineTM – le flic devient lamachine, il lui suffira d’employer sa caractéristique Coordination pour manier l’engin et déployer sesoutils/scanners, ses Réflexes en cas de mouvement brusque, ainsi que sa Perception pour visualiserles environs (dans les trois cas, il disposera alors d’un dé bleu, simulant l’assistance fournie parl’équipement électronique).

Stages de Déminage Niveau 3 – « Hiroshima »[]

Pré-requis : N2, Sang-froid 5, Education 4, Connaissance [explosifs] 4+, Electronique ou Mécanique[armement] 5+

Possibilité de cumul : nonAprès plusieurs mises en situation toujours plus réalistes et éprouvantes, les stagiaires sont livrés àeux-mêmes en plein hall central du Convention Center, pour un dernier exercice. Mission : trouver etdésamorcer une charge nucléaire miniature posée par un groupuscule terroriste. Délai avantexplosion : inconnu. Présence de terroristes : plausible. Déploiement du SWAT : insuffisant pour à lafois couvrir tout le bâtiment et protéger les artificiers.Ou les flics réussissent ou Los Angeles est rayée de la carte, ce n’est pas plus compliqué que cela.

Bonus : Si le personnage est accompagné de plusieurs équipiers (des artificiers maîtrisant comme luile stage de niveau 2, et non pas de simples flics), son travail n’en sera que plus rapide et efficace.Chaque duo de collègues supplémentaires lui octroie un dé de plus à ses jets, que ce soit pourrechercher la bombe, sécuriser la zone, puis pour désamorcer l’explosif - ça c’est du travail d’équipe !

Capacité(s) spéciale(s) :

• 10 secondes avant explosion : le compte à rebours égraine les secondes et le moment fatidiqueapproche, uncool... Au prix du sacrifice définitif d’un point d’ancienneté (qui pourra néanmoins êtreracheté avec des points d’expérience), le personnage arrivera malgré tout à désamorcer la bombe àl’aide d’outils de fortune, une seconde trois centièmes avant la déflagration. Et le tout sans mêmesuer, la classe. Veinard, Hollywood rachètera certainement votre récit pour un futur film catastropheavec Kevin Seagal.

Stages de Frappe[]

Stage de frappe Niveau 1- «Punching ball »[]

Pré-requis : Corps à corps [coups] 6+, Carrure 3

Possibilité de cumul : oui (jusqu’à un bonus maximum de +3)Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va passer son temps à taper sur ses petitscamarades et à se faire taper dessus... L’apprentissage par la douleur, il n’y a rien de mieux.

Bonus : le personnage apprend à frapper plus fort. À chaque fois qu’il suit ce stage, le personnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d’uneprojection ou d’une immobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la margede réussite de l’attaque au corps à corps en question.

Capacité(s) spéciale(s) : aucune

Stage de frappe Niveau 2 – « Petit scarabée »[]

Pré-requis : N1, Réflexes 4, Corps à corps [coups] 5+

Possibilité de cumul : oui (trois fois)Après avoir appris les bases lui permettant de porter des coups plus puissants, le personnageapprendra ici à mieux les placer. Le travail d’endurcissement corporel commencera aussi àvéritablement se ressentir au quotidien.

Bonus : A chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +/-1 au jet delocalisation lorsqu’il frappe à mains nues. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamarge de réussite de l’attaque au corps à corps en question. C’est le personnage qui choisit, aprèsavoir effectué son jet de localisation, d’appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur: positive ou négative).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Endurance : lorsqu’il fait un jet de résistance (pour éviter les effets d’une drogue, pour ne pass’endormir... mais pas pour les jets d’encaissement) avec sa Carrure ou son Sang-froid, lepersonnage transforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alorscomme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute detoute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

• Solide comme l’acier : lorsqu’il fait un jet d’encaissement (avec sa Carrure ou son Sang-froid), lepersonnage transforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alorscomme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute detoute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Stage de frappe Niveau 3 – « Mohamed Ali »[]

Pré-requis : N2, Coordination 5, Corps à corps [coups] 4+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Rois des bagarres de rue, big boss du ring, les flics sortant de ce stage sont des machines de guerrecapables d’abattre les plus solides truands simplement avec leurs deux poings.

Bonus : Pour chaque point de marge de réussite sur ses jets d’attaque à mains nues (uniquement lescoups, pas les projections ou les immobilisations), le personnage peut cumuler les effets des bonusaux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi un personnage disposantd’une marge de réussite de 1 pourra infliger 1 point de dommage de plus et il pourra modifier le jet delocalisation de +/-1. Le personnage ne peut appliquer que les modificateurs qu’il a acquis au coursdes stages de niveau 1 et 2. Ce stage ne crée pas de nouveaux bonus, il permet juste de les cumuler.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Coup de coude : en annonçant qu’il donne un coup de coude à son adversaire, avant que le tour decorps à corps ne soit résolu, le personnage accorde un bonus de 2 dés au jet de Corps à corps e sonadversaire. Mais s’il parvient tout de même à remporter le combat, il causera un nombre de points dedommages doublé (après tous les modificateurs possibles).

• Uppercut : en annonçant qu’il donne un uppercut à son adversaire, avant que le tour de corps àcorps ne soit résolu, le personnage accorde un bonus de 2 dés au jet de Corps à corps de sonadversaire. Mais s’il parvient tout de même à remporter le combat, la Force d’arrêt de son attaquesera égale à 2 (4 s’il touche la tête).

Stage de Géopolitique globale[]

Stage de géopolitique globale Niveau 1 – « Sucer des huîtres, lécher des moules »[]

Pré-requis : Charme 4 ou Education 4

Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque culture)Ce stage est généralement réservé aux flics issus de bonne famille, aux gosses de riches, aux joliesgueules appréciées par les médias. Il consiste en une immersion dans les plus hautes sphères de lapolitique et de la finance de Los Angeles. Les flics qui suivent ce stage apprennent à bien secomporter au cours des repas de charité, ils apprennent à manger des petits fours, à faire de beauxdiscours et à sauter de vieilles veuves riches et perverses tout en restant dignes et raides (comme lajustice).

Bonus : lorsqu’il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (culture spécifique : haute finance,politique, showbiz...), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancénormalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Culture mondaine [choisir un milieu spécifique – haute finance, politique, showbiz...] : lepersonnage est considéré comme disposant d’un niveau de relation 1 avec tous les représentants dumilieu choisi. Le meneur de jeu peut tout à fait décider que des individus particuliers ne sont passoumis aux effets de cette capacité. Elle ne représente que le fait que le personnage estgénéralement apprécié des membres d’une communauté, il ne s’agit en aucun cas d’un superpouvoir.

Stage de Gestion des foules[]

Stage de gestion des foules Niveau 1 – « Stage matraquage »[]

Pré-requis : Sang-froid 3, Intimidation 6+.

Possibilité de cumul : oui (jusqu’à un bonus maximum de +3).Au cours de ce stage, le flic apprend à résister à des charges de manifestants et à contre-chargerlorsque l’ordre est donné. Il apprend à garder le contrôle de soi et à éviter de se laisser envahir parses émotions.

Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 auxdommages qu’il inflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonus ne peut en aucun casdépasser la marge de réussite de l’attaque au corps à corps en question.Exemples : un flic a suivi un stage de gestion des foules. Il frappe un manifestant avec un tonfa. Ilobtient une marge de réussite de 2. Il pourra donc bénéficier d’un bonus de +1 au résultat de son jetde dommages. Nous retrouvons notre joyeux matraqueur quelques temps plus tard, alors qu’il sort deson troisième stage de gestion des foules. Il frappe sur le même manifestant tout juste sorti del’hôpital. Il obtient à nouveau une marge de réussite de 2 pour son attaque au tonfa. Il ne pourra doncbénéficier que d’un bonus de +2 au résultat de son jet de dommages.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Imperturbable : le personnage dispose d’un bonus de 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu’il doiteffectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation...).

Stage de Gestion des mineurs[]

Stage de gestion des mineurs Niveau 1 – « Bafa »[]

Pré-requis : Charme 3, Perception 3, Eloquence 7+, Psychologie 8+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Au cours de ce stage, le détective apprend à travailler avec des enfants et adolescents dans le cadrede procédures policières.Ce stage couvre aussi bien les aspects légaux et juridiques entourant les mineurs dans le cadred’interrogatoires ou d’arrestations, que diverses méthodes utilisées par les assistantes sociales duJSD pour se mettre à leur niveau et gagner leur respect ou leur confiance.

Bonus : Le cops sait mettre en confiance et faire parler les enfants et les adolescents avec qui il passeun peu de temps. Après 10 minutes en leur compagnie, ces derniers seront prêts à l’écouter etpourraient lui révéler des secrets qu’ils ne confieraient pas à leur meilleur ami et encore moins à leursparents. Ses nouveaux amis sont considérés comme des informateurs de niveau 1 pour tout ce quitouche à leur entourage et tant que l’officier reste en leur compagnie. S’il s’éloigne plus d’une heure,tout est à refaire.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Père fouettard : le cops sait trouver le ton juste et ferme lorsqu’il parle avec des enfants ou desadolescents. Lorsqu’il fait un jet d’intimidation/Sang froid, le personnage transforme un de ses dés enun dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussitecritique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

• El Professor : l’officier sait trouver les mots justes lorsqu’il parle avec des enfants ou desadolescents. Lorsqu’il fait un jet de Rhétorique/Education, le personnage transforme un de ses dés enun dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussitecritique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

• Disney Channel : le personnage a appris à parler avec les enfants et les adolescents avec calme,gentillesse et douceur. Lorsqu’il fait un jet d’Eloquence/Charme, le personnage transforme un de sesdés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est uneréussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

Stages de Gestion des procédures de communication au sein du LAPD[]

Stage de Gestion des procédures de communication au sein du LAPD Niveau 1 –« J’embrasse... »[]

Pré-requis : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+

Possibilité de cumul : nonAu cours de ce stage, le flic va commencer à découvrir les rouages les plus secrets et les plusmystérieux du L.A.P.D. Quelques semaines durant son travail consistera essentiellement à porter lecafé aux officiers et à bavarder avec les secrétaires.Rapidement le flic apprendra ainsi comment récupérer les formations les plus intéressantes (cours detir, de conduite...), comment obtenir du matériel de meilleure qualité...

Bonus : A l’issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4).Il gagnera alors 1 point d’expérience supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (uneréussite normale n’apportera donc aucun point supplémentaire). Il est bien évidemment impossibled’utiliser des Points d’adrénaline sur ce jet de dés.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Suceur : le personnage disposera d’un dé supplémentaire pour tous ses jets lors d’interactionssociales avec des membres du personnel administratif du L.A.P.D. (secrétaires, armuriers, garagistes,officiers supérieurs...). En revanche, et de manière permanente, il subira un malus de 1 dé pour tousses jets lors d’interactions sociales avec des flics de la rue (enquêteurs, flics de patrouille...). Lesrelations du personnage avec le personnel scientifique du L.A.P.D. ne sont pas affectées. Il estimportant que le meneur de jeu se souvienne que, même si aucun jet de dés n’est demandé, cettecapacité restera active en permanence et affectera de manière sensible la réaction des interlocuteursdu flic.

Stage de Gestion des procédures de communication au sein du LAPD Niveau 2 – « ...J’avale ... »[]

Pré-requis : N1, Éducation 4, Bureaucratie 5+

Possibilité de cumul : nonDésormais considéré comme le meilleur ami de la secrétaire du boss, le personnage est aussiparvenu à se faire inviter au mariage du chef comptable du département et à l’anniversaire duresponsable des stages de formation.

Bonus : A l’issue de chaque scénario, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Éducation(4). Il gagnera alors 1 Point de stage supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (uneréussite normale n’apportera donc aucun point supplémentaire).Il est bien évidemment impossible d’utiliser des Points d’adrénaline sur ce jet. Le personnage sera leseul à pouvoir utiliser ces points (ils ne seront pas ajoutés aux points de stage de ses équipiers). Cespoints ne sont pas cumulables et seront perdus si le personnage n’a pas la possibilité ou le désir deles dépenser. N’oubliez pas qu’un personnage ne peut suivre qu’un seul et unique stage aprèschaque scénario.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Grand maître de la paperasserie : le personnage peut utiliser sa connaissance des rouages duL.A.P.D. afin de faciliter ses demandes d’obtention de matériel ou de crédits. Lorsque le meneur dejeu lui demande de faire un jet visant à permettre l’obtention de crédits, de matériel ou de renforts, lepersonnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alorscomme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute detoute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Stage de Gestion des procédures de communication au sein du LAPD Niveau 3 – « ... Et je souris »[]

Pré-requis : N2, Charme 5, Bureaucratie 4+

Possibilité de cumul : nonLe flic est désormais le meilleur ami des plus hauts pontes du L.A.P.D., l’invité de tous les cocktailsinternes, le bras droit du responsable des relations publiques.

Bonus :aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Pistonné : le personnage peut désormais choisir de participer à tous les stages qui lui sontproposés, quelles que soient les caractéristiques et compétences minimales requises. Il doit parcontre dépenser normalement les points de stage requis.

Stage d’Infiltration[]

Stage d’Infiltration Niveau 2 – « Atelier théâtre »[]

Pré-requis : Sang-froid 4, Déguisement 5+

Possibilité de cumul : oui (une fois pour chaque type de criminalité – dealer, prostituée... et pourchaque type de milieu – mafia russe, yakusa, Triades...)Si bien des flics considèrent uniquement ce stage comme un moyen de draguer les jeunes actricesqui viennent leur donner des cours, les flics habitués à travailler sous couverture ont rapidementcompris tout l’intérêt qu’ils pouvaient avoir à être assidus à un tel enseignement. Au cours de ce stagequi tient autant du cours de théâtre que de la séance de psychologie et de profilage criminel, les flicsapprennent à incarner des truands mais aussi à évaluer les réactions de leurs interlocuteurs demanière à pouvoir modifier leur attitude et à ainsi rester crédible dans un univers où l’erreur signifiebien souvent la mort.

Bonus : Lorsqu’il fait un jet de Connaissance du milieu qu’il a étudié (exemple : prostitution, dealers,mafia russe...), ou lorsqu’il doit faire un jet pour résister à un interrogatoire, le personnage transformeun de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le déest une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute de toute manière qu’une seuleréussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Béni des dieux : en dépensant 1 Point d’ancienneté, le personnage peut parvenir à faire croire à unénorme mensonge. Le meneur de jeu est libre d’évaluer la relative crédibilité du mensonge enquestion et il lui est tout à fait possible d’interdire l’usage de cette capacité contre un PNJ particulier.Cette capacité peut affecter tout aussi bien des criminels que des civils (ou même des flics).

Stage d’Infiltration Niveau 3 – « Atelier ciné »[]

Pré-requis : N2, Éloquence 5+

Possibilité de cumul : nonAu cours de ce stage les flics apprennent à parfaire leur assurance.Ils peuvent désormais plus facilement tenter de faire croire en la réalité du personnage qu’ilsinterprètent.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Domination : le personnage sait habilement utiliser un mélange d’autorité et de manipulationpsychologique pour parvenir à imposer certaines de ses idées. Cela permettra au personnage depasser un contrôle de sécurité sans présenter de carte d’identification, il peut se faire passer pour unofficier auprès de soldats, pour un représentant de commerce auprès d’une civile afin de pouvoirentrer dans un appartement pour jeter un coup d’oeil... Il ne s’agit pas réellement d’intimidation maisplutôt d’une manière de persuader les gens que le personnage est bien celui qu’il prétend être. Lepersonnage devra effectuer des jets d’Éloquence / Éducation de difficultés variables en fonction deson interlocuteur. Il est important de se souvenir que cela ne permettra pas au personnage de passerdes contrôles de sécurité d’un niveau trop élevé.Le meneur de jeu devra prendre garde à la manière dont cette capacité est utilisée, en effet si lepersonnage ment ouvertement pour accéder à un lieu, cela pourrait lui être reproché devant untribunal. Il faut donc développer l’art et la manière de persuader les gens sans avoir à clairementmentir.

Stages de Législation et droit du citoyen[]

Stage de Législation et droit du citoyen Niveau 1 – « Pocket lawyer »[]

Pré-requis : Education 3, Connaissance [Droit] 8+, Ancienneté (1 pt)

Possibilité de cumul : nonLe travail d’un officier de police étant, entre autre chose, de faire respecter les lois, il est utile que tousles officiers du L.A.P.D. les connaissent. Mais force est de constater que malgré les cours del’académie, ce n’est pas toujours le cas. Si aujourd’hui, tous les détectives et une grande partie desvéhicules de patrouille sont équipés d’un pocket-lawyer, des crédits viennent d’être débloqués pourque le plus d’officiers possible passent se stage.NB : à partir du 1er avril 2031, ce stage sera ouvert au plus grand nombre et le nombre de sessionssera doublé. Il n’y aura plus aucun

Pré-requis pour s’y inscrire, mais ceux qui auront malgré tout leniveau, pourront passer ce stage pour seulement 5 XP.NB : à partir du 1er juin 2031, une prime de 50$ sera rajoutée au salaire de tous les bénéficiaires dece stage.

Bonus : Le stagiaire bénéficie de la grâce de son maître de jeu qui pourra toussoter discrètementlorsqu’il s’apprêtera à commettre sans s’en rendre compte une énorme bourde qui pourraitjuridiquement lui planter son affaire.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Casse bonbon : la révision des codes civils et pénaux californiens ainsi que sa jeune jurisprudencepermet à l’officier, s’il utilise pour cela un point d’ancienneté et réussit un test de Connaissance[Droit]/Education (2) de trouver un petit quelque chose pour casser les noix d’un bon père de famillesemblant au-delà de tout soupçon. Si bien sur, ce bon père de famille est vraiment aussi blanc qu’unecolombe, rien ne pourra lui être légalement reproché.

Stage de Législation et droit du citoyen Niveau 2 – « Roi du barreau »[]

Pré-requis : N1, Education ou Charme (4), Bureaucratie 6+, Connaissance [Droit] 6+, Eloquence ouRhétorique 6+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Lors de ce stage, les officiers rejoignent un célèbre cabinet angelinos et participent à la préparationdes procès et plaidoiries en compagnie d’étudiantes en droit et de jeunes avocats aux dents longueset au cynisme acéré. Les bénéficiaires de ce stage sont choisis en priorité par leur hiérarchie pourreprésenter leurs collègues lors des procès concernant les criminels qu’ils ont arrêté.NB : statistiquement, 40% des bénéficiaires de ce stage sont fréquemment re-contacté par le cabinetSmith & Winchester ou un autre cabinet, pour servir de spécialistes de la police judiciaire et témoignerà d’autres procès que les siens. Le hic est qu’il est plus souvent appelé à témoigner pour invalider lesarguments de ses collègues que pour assurer la défense des victimes. Techniquement, un test réussitde Charme/Rhétorique (2) à la fin de ce stage, permet à l’officier de se faire remarquer et re-contacter.S’il accepte la proposition qui lui est faite, il peut s’attendre à gagner 2D6 x 1000$ par moissupplémentaire, mais cela se saura vite et il sera pénalisé d’un dé lors de toutes ses interactionsultérieures avec le personnel et les officiers du L.A.P.D.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Accusé, levez-vous! : une fois l’affaire bouclée et le criminel arrêté, reste à s’assurer qu’il passerabien le temps qu’il mérite derrière les barreaux. Lorsque vous êtes appelé à la barre, pour témoignerlors d’un procès, votre connaissance du droit et du dossier vous permet de vous assurer que lecriminel que vous avez pourchassé purgera bien sa peine. Il vous en coûtera un point d’ancienneté. Sijamais ce procès était préalablement truqué, ou que l’accusé possède un atout capabled’indiscutablement l’innocenter, la dépense définitive de ce point d’ancienneté permet de fairebasculer les jurés en votre faveur.

• Présomption de culpabilité : la connaissance des arcanes du droit californien permet à l’officierd’obtenir un mandat un peu douteux et précipité ou face à un D.A récalcitrant, pour le simple coût d’unpoint d’Ancienneté associé à un jet de Bureaucratie ou Connaissance [Droit]/Education(2)

• I am the law : l’officier connaît tellement bien les alinéas de chaque article de loi, qu’il peutdésormais remplacer un de ses dés par un dé bleu lorsqu’il fait un test de Connaissance [Droit] oulorsqu’il fait un test de rhétorique en utilisant le droit comme argument. Si ce dé indique 1 réussite, ilcompte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais iln’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Stage de Législation et droit du citoyen Niveau 3 – « Monsieur le procureur »[]

Pré-requis : N2, Education ou Charme (5), Sang-froid 4, Bureaucratie 4+, Connaissance [Droit] 5+,Une relation (niveau 3 ou 2, pressuré) au sein du parti majoritaire à Los Angeles, ou du bureau duprocureur.

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)La loi n’a maintenant plus aucun secret pour l’officier. Il ne lui reste qu’à parfaire ses connaissancesen compagnie de ceux qui font appliquer cette loi au plus haut niveau et à apprendre à mieux se servirde ses petits alinéas pour le bien-être des Californiens.NB : ce stage, bien que présent dans le catalogue du TDD n’est pas mis en avant. Bien souvent, lesofficiers qui le passent ne restent ensuite pas plus d’un an au L.A.P.D. et rejoignent le bureau duprocureur ou un prestigieux cabinet d’avocats. Et plutôt que d’apprendre à servir les intérêts descaliforniens, se sont les intérêts de l’officier qui sont les mieux servis. 6 des 7 officiers qui l’ont passésous l’ère Mac Connroy ont démissionné du L.A.P.D. entre 4 mois et 18 mois après leur dernier stage.Ceux qui décident de rester peuvent gagner autant que les officiers titulaires du stage de niveau 2,(même ceux qui n’avaient pas décroché préalablement de contrat) s’ils acceptent de travailler pour leprivé, et de subir le malus d’un dé avec leur collègue. Mais une autre alternative s’offre à eux. Celle degagner une prime mensuelle de 30% de leur salaire globale, en tant que conseiller du L.A.P.D.Dans ce cas, ils n’ont pas de malus avec leurs collègues et gagne même 1D6 niveaux de relation partrimestre au sein de ses collègues du L.A.P.D. qu’il a su aider lors de procès.

Bonus : Ce stage permet de se lier d’amitié avec une personne de l’entourage proche du procureur.Selon le résultat d’un unique test de Charme, 2 réussites où moins, il s’agit d’une secrétaire, 3réussites, d’un de ses substituts, 4 réussites, d’un de ses plus proches conseillé et 5 réussites ouplus... de lui-même. Cette amitié équivaut à celle d’un informateur dévoué de niveau 3 (et passe à 4en cas de deuxième stage.)

Capacité(s) spéciale(s) :

• Présomption d’innocence : vous êtes l’un des rois du barreau et maintenant tout le monde le sait.Lorsque vous êtes amené à témoigner lors d’un procès, votre aura, vos compétences et vosconnaissances vous permettent d’innocenter un ami dans le besoin ou d’orienter un procès dans lesens que vous désirez. Vos arguments seront même acceptés avec enthousiasme par le jury qui iradans votre sens. Il vous en coûtera deux points d’ancienneté, et le maître de jeu sera seul juge poursavoir si cette dépense est normale ou tout ou partie définitive, en fonction des charges qui pèsent surl’accusé et de l’amenuisement de peine que vous visez. Attention, cette capacité n’est pas définitive etsi elle est répétée trop souvent elle pourrait vous faire perdre votre crédibilité.

• Loi [Nom de l’officier] : les lois de la république de Californie sont encore jeunes et parfoisincomplètes. Mais la Californie sait qu’elle peut compter sur des hommes et des femmes comme vouspour la faire avancer sans tomber dans les travers qui ont perdu l’Union. Pour la dépense définitive de2 points d’ancienneté, vous pouvez proposez et faire voter en accord avec votre maître de jeu, unenouvelle loi pour le bien être de la Californie.Attention, cette loi doit être crédible.

Stages de Lutte anti-drogue (DEA)[]

Stage de Lutte anti-drogue (DEA) Niveau 1 – « Poussière d’ange »[]

Pré-requis : Education 3, Connaissance [drogues] 8+

Possibilité de cumul : nonCe stage est destiné à former le personnel de la DEA à la collecte d’information sur les différentesdrogues en circulation sur le territoire de la République de Californie.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Collecteur d’informations : la connaissance qu’a le personnage du milieu des narcotiques luipermet de déceler les éventuels mensonges de ses informateurs ou des truands qu’il arrête et cela luipermet aussi de prendre en considération des détails apparemment anodins. Lorsqu’il cherche àobtenir des infos sur le milieu de la drogue, les interlocuteurs du personnage sont considérés commedisposant d’un bonus de +1 dans le domaine des narcotiques. Ainsi un informateur disposant d’un niveau de -2 dans le domaine de la connaissance des trafics de drogues sera considéré comme disposant d’un niveau -1 avec le personnage. Si le personnage n’avait aucune connaissance du domaine, il l’acquiert toutefois au niveau -3.

Stage de Lutte anti-drogue (DEA) Niveau 2 – « Dealer mon ami »[]

Pré-requis : N1, Charme 4, Connaissance [drogues] 6+

Possibilité de cumul : nonA force de «traîner» avec ses nouveaux amis de la DEA, le flic commence à connaître qui trafiquequelle drogue à L.A. et quelles sont les méthodes utilisées généralement par chaque organisation.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Trombinoscope : lorsqu’il réussit un jet d’Instinct de flic / Education(2), le personnage peut identifierl’organisation criminelle à laquelle appartient un criminel qu’il rencontre dans la rue (de manière assezprécise : famille de mafia russe, gang, nom du cartel...).Stage de Lutte anti-drogue (DEA) Niveau 3 – « Service commandé »

Pré-requis : N2, Sang-froid 4, Connaissance [drogues] 6+

Possibilité de cumul : nonLe personnage apprend à opérer en «sous-marin».

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Immunisé : le personnage subit une série d’opérations chirurgicales destinées à lui implanterquelques discrètes poches sous-cutanées et membranes de filtrage. Le personnage suit aussi unentraînement rigoureux qui lui permet d’apprendre à utiliser ces greffes. Le personnage peut utiliserces poches pour faire croire à des criminels qu’il prend effectivement de la drogue.Une membrane dans le nez lui permet de récolter les drogues en poussière inhalée dans une petitepoche placée au niveau des sinus. Une poche placée juste avant le début de la trachée lui permet derécolter d’éventuelles pilules et une poche située dans le creux du bras lui permet de récolter lesliquides. Les poches sont hermétiquement fermées et doivent être vidées par un médecin de la police.Le personnage ne subit aucun effet des drogues stockées ainsi. Il n’est toutefois pas protégé contreles drogues volatiles ou contre les drogues de contact.

Stages de Lutte anti-drogue (NADIV)[]

Stage de Lutte anti-drogue (NADIV) Niveau 1 – « Dope Junky »[]

Pré-requis : Perception 3, Connaissance [drogues] 8+

Possibilité de cumul : nonCe stage est destiné à former le personnel de la NADIV à la reconnaissance des différentes droguesen circulation sur le territoire de la république de Californie.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Sentir le dragon : en réussissant un jet de Connaissance [drogues] / Perception (1) le personnagepeut identifier une caractéristique d’une drogue qu’il a en main. Pour chaque point de marge deréussite, le personnage peut demander au meneur de jeu une caractéristique additionnelle (effet,nom, addiction... - reportez-vous à la fin du dossier drogue pour voir les caractéristiques des drogues).

Stage de Lutte anti-drogue (NADIV) Niveau 2 – « Dope Master »[]

Pré-requis : N1, Stage d’infiltration, une relation (allié ou informateur) de niveau 2 dans uneorganisation criminelle, Perception 3, Charme 4, Connaissance [drogues] 6+

Possibilité de cumul : nonLe personnage a passé de longs mois à parfaire ses techniques d’infiltration auprès d’anciens agents.Sa connaissance du milieu criminel lui permet désormais d’obtenir des faveurs de certains de sesanciens «amis».

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Caïd : en dépensant un point d’ancienneté, le personnage arrive à obtenir une informationessentielle (de niveau +1) ou un service important (meurtre, forte somme d’argent, armes...) grâce auxcontacts du flic dans un milieu criminel. Attention, l’utilisation de cette capacité spéciale peutfacilement déclencher les alarmes du SAD.

Stage de Lutte anti-drogue (NADIV) Niveau 3 – « Dope Lord »[]

Pré-requis : N2, Perception 3, Charme 4, Sang-froid 5, Connaissance [drogues] 5+

Possibilité de cumul : non

Vétéran de la guerre contre les narcotrafiquants, le personnage peut désormais obtenir l’aval de sahiérarchie pour exécuter sommairement des criminels.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Permis de tuer : en dépensant de manière permanente un point d’Ancienneté (qui pourra ensuiteêtre racheté avec de l’expérience), le personnage peut obtenir l’accord des pontes du L.A.P.D. pourexécuter un criminel particulier et pour ensuite maquiller cet assassinat.

Stages de Manœuvres et mouvements[]

Stage de Manœuvres et mouvements Niveau 1 – « Stormtrooper »[]

Pré-requis : Carrure 3, Coordination 3, Athlétisme 7+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)L’officier s’entraîne avec certaines unités du L.A.P.D. habituées au port de protections lourdes etencombrantes. Car si les combinaisons intégrales du SWAT, les armures anti-émeute du RISQ ou lesépaisses combinaisons anti-éclats du BOSQ peuvent sauvez une vie, elles peuvent aussi terriblemententraver leurs porteurs, surtout si celui-ci n’est pas habitué à les porter. Ce stage ne pourra jamaistout à fait remplacer l’entraînement régulier et rigoureux des unités spéciales du L.A.P.D., mais ilpermettra aux stagiaires de minimiser les gènes provoquées par une telle protection lors de certainesmanoeuvres.

Bonus : Le port d’une protection peut mettre en confiance les officiers pris sous le feu de l’ennemi.Lorsqu’un personnage est pris sous le feu nourri d’un tir de couverture, il n’a besoin que de 2réussites (au lieu de 3) sur son jet de Sang-froid, pour pouvoir agir sous le feu.

Capacité(s) spéciale(s) :

• SWAT Dance : le stagiaire apprend à minimiser la gêne procurée par sa combinaison lourde,lorsqu’il se déplace, aussi bien silencieusement qu’en courant. Le personnage ne subit pas le premierdé de malus de son armure lorsqu’il effectue un test de discrétion, d’athlétisme (équilibre ou course,seulement) et lors d’une poursuite à pied.

• Robocop : le stagiaire apprend à minimiser la gêne procurée par sa combinaison lourde, lorsqu’ilutilise une arme à feu. Le personnage ne subit pas le premier dé de malus de son armure lorsqu’ileffectue un test d’arme de poing, d’arme d’épaule ainsi qu’en lancer et tir en rafale.

• Ed’ Scissorhands : le stagiaire apprend à minimiser la gêne procurée par sa combinaison lourde,lorsqu’il effectue une opération manuelle délicate. Le personnage ne subit pas le premier dé de malusde son armure lorsqu’il effectue un test d’électronique, de mécanique, d’informatique ou de premierssecours.

• Mad Max Style : le stagiaire apprend à minimiser la gêne procurée par sa combinaison lourde,lorsqu’il est aux commandes d’un véhicule. Le personnage ne subit pas le premier dé de malus deson armure lorsqu’il effectue un test de conduite ou de pilotage et lors des poursuites motorisées.

• Gladiator : le stagiaire apprend à minimiser la gêne procurée par sa combinaison lourde, lorsqu’ildoit en venir aux mains pour se battre ou se défendre. Le personnage ne subit pas le premier dé demalus de son armure lorsqu’il effectue un test de corps à corps ou d’armes de contact.

Stage de Manœuvres et mouvements Niveau 2 – « Bulldozer »[]

Pré-requis : Stage de Manoeuvre et Mouvement niveau 1 (x2 minimum) Carrure 4, Coordination 4,Athlétisme 5+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)L’officier continue son entraînement avec les unités du SWAT, du RISQ et du BOSQ et est maintenantcapable de manoeuvrer et agir en combinaison d’intervention lourde, tout comme les officiers de cesforces spéciales.

Bonus : Le port d’une protection peut mettre en confiance les officiers pris sous le feu de l’ennemi.Lorsqu’un personnage est pris sous le feu nourri d’un tir de couverture, il n’a besoin que d’ 1 réussite(au lieu de 2) sur son jet de Sang-froid, pour pouvoir agir sous le feu.

Capacité(s) spéciale(s) :

• SWAT Style : le stagiaire est maintenant parfaitement à l’aise dans ses mouvements lorsqu’il revêtune combinaison du SWAT ou une combinaison militaire équivalente. Le personnage ne subit pas lepremier dé de malus de son armure lorsqu’il effectue un test avec la Coordination ou les Réflexespour caractéristiques.De plus, lors d’une infiltration, le personnage transforme un de ses dés en dé bleu lorsqu’il effectue untest de discrétion. Son armure est en effet destinée aux opérations commandos discrètes, et lesmatières et revêtements utilisés vont dans ce sens pour peu qu’on soit habitué à se mouvoir avec unetelle armure. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussitecritique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

• RISQ Style : le stagiaire est maintenant parfaitement à l’aise dans ses mouvements lorsqu’il revêtune protection lourde, telle que celles du RISQ. Le personnage ne subit pas le premier dé de malusde son armure lorsqu’il effectue un test avec la Coordination ou la Carrure pour caractéristiques. Deplus, lors d’une mêlée, le personnage sait se servir des avantages de son armure et transforme doncun de ses dés en dé bleu lorsqu’il effectue un test de corps à corps (Immobilisation.) Si ce dé indique1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancénormalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).

Stage de Mécanique[]

Stage de Mécanique Niveau 1 – « Les mains dans le cambouis »[]

Pré-requis : Mécanique 8+, Perception 3 ou Education 3

Possibilité de cumul : nonLes rafistoleurs du L.A.P.D. ont toujours besoin de petites mains pour leur apporter une clé de 12 oudes plaques de tôles, Le personnage vient d’avoir l’insigne honneur de participer aux bassesbesognes relatives à la bonne tenue d’un garage. De temps en temps, il aura le droit de jeter un coupd’oeil aux merveilleuses inventions que les magiciens de la tôle sortiront de leur esprit pour que lesvéhicules de la police continuent à rouler encore quelques jours.

Bonus : Après s’être démené pendant des semaines pour trouver des pièces dans les coins les plusobscurs du garage et avoir appris à remplir des tas de formulaires abscons pour trouver des boulons,le personnage obtient un dé bleu pour tous ses jets visant à obtenir des réparations ou des véhiculesdu service adéquat.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Mac Gyver : le personnage a vu tellement de réparation « bout de ficelle » pendant son stage qu’il acompris comment tirer le meilleur parti du matériel disponible. Toutes les tentatives de réparation devéhicules auront leur difficulté réduite d’un point.

Stage de Menottage[]

Stage de Menottage Niveau 1 – « Spécial pervers »[]

Pré-requis : Réflexes 3, Coordination 3, Corps à corps 6+

Possibilité de cumul : nonRetour sur les tatamis de l’Académie de police pour y apprendre à menotter un suspect récalcitrant.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Menottage : le personnage s’est entraîné à menotter un adversaire pendant un combat au corps àcorps. Il doit tout d’abord réussir une manoeuvre d’immobilisation (cf. COPS p.136), si cettemanoeuvre est réussie, il peut alors effectuer un jet d’opposition de Réflexes contre les Réflexes deson adversaire en bénéficiant toutefois d’un bonus de 1 dé. Si ce jet est réussi, le personnage estalors parvenu à passer une menotte autour du poignet ou de la cheville (au choix du personnage) deson adversaire. Au cours du tour suivant, il pourra tenter d’accrocher la deuxième menotte. Si sonadversaire réussit à rompre l’immobilisation, le jet d’opposition se fera alors normalement avec lesRéflexes du personnage contre la Carrure ou les Réflexes de son adversaire (au choix de sonadversaire). Si l’immobilisation a été maintenue, il faudra effectuer un jet d’opposition de Réflexescontre les Réflexes de l’adversaire, le personnage bénéficiant toutefois d’un bonus de 2 dés. Il estpossible d’accrocher la menotte à un poignet, une cheville (ou une autre articulation : genou, coude)de l’agresseur ou du personnage (s’il veut s’accrocher à son adversaire) ou encore à un élémentextérieur (grille, barreau...). Il est possible d’utiliser cette capacité en conjonction avec Enchaînement(art martial niveau 1) si le personnage en dispose.

Stage de Négociation[]

Stage de Négociation Niveau 3 – « Vendeur de voiture »[]

Pré-requis : Stage de psychologie criminelle, Sang-froid 5, Charme 5

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Après avoir appris les bases de la psychologie criminelle, le personnage apprend désormais àdésamorcer les situations de crise avec tout ce que Los Angeles peut compter de preneurs d’otages,terroristes, braqueurs de banque, adolescents pré pubères...

Bonus : Lorsqu’il fait un jet d’Interrogatoire ou de Psychologie, le personnage transforme un de sesdés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est uneréussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Empathie : en dépensant 1 Point d’ancienneté, le personnage peut automatiquement calmer unindividu agressif (sauf si son état agressif est provoqué par une trop forte consommation de drogue).Cette capacité ne peut être utilisée que lors d’une discussion, pas au cours d’un combat.

• Sixième sens : en réussissant un jet de Psychologie/Perception (3) et en dépensant un Pointd’ancienneté (sans que cela l’empêche d’agir durant le tour où il utilise cette capacité spéciale), lepersonnage peut deviner les actions d’un individu qu’il observe durant le tour à venir.

Stages de Partenariat[]

Stages de Partenariat Niveau 1 – « Foot-bière-chips »[]

Pré-requis : Instinct de flic 7+, Psychologie 8+

Possibilité de cumul : non Plus spécifique que le stage cohésion, ce stage ne se pratique pas seul mais avec son partenaire. On y apprend à connaître intuitivement les réactions de celui qui est destiné à devenir votre ombre, et ilapprend à faire de même.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Esprit de ruche : pour être efficace cette capacité doit avoir été prise par plusieurs (au moins deux)membres d’un même groupe. Lorsqu’ils sont au moins deux disposant de cette capacité, qu’ilsagissent ensemble et qu’ils sont à portée de vue ou d’écoute, les personnages dotés de l’Esprit deruche bénéficient d’un bonus de 2 dés sur tous leurs jets de Perception et d’Instinct de flic effectuésen situation de combat (un jet d’Instinct de flic/Perception ne bénéficiera que d’un bonus de 2 dés etnon pas 4).

Stages de Partenariat Niveau 2 – « Pizza party »[]

Pré-requis : N1, Instinct de flic 5+

Possibilité de cumul : non Les deux partenaires apprennent à vivre ensemble, ils mangent ensemble, travaillent ensemble,emmènent leurs gosses dans la même école... Dites, vous avez pensé à en parler à un psy ?

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Janus : cette capacité ne fonctionne que si les deux partenaires en disposent. Ils peuvent désormaiséchanger autant de Points d’adrénaline et d’ancienneté qu’ils le désirent chaque tour du moment qu’ilsrestent en contact (radio, vocal, visuel).

Stages de Partenariat Niveau 3 – « Alter Ego »[]

Pré-requis : N2, Instinct de flic 3+

Possibilité de cumul : nonVous avez tout ou trop partagé, vous vous connaissez parfaitement. Le credo a changé : «monpartenaire, ma femme, ma voiture.» une affaire trop dure, une expérience trop forte. vous êtes lié àvotre binôme, un quasi code d’honneur régit votre relation. Le duo d’enfer.

Bonus : A deux vous êtes invincibles, tous vos jets de sang-froid comprennent désormais un dé bleuen présence de votre partenaire. A deux vous êtes irrésistibles, tous vos jets de charme bénéficientégalement d’un dé bleu en présence de votre partenaire. Draguer la proc, convaincre le lieutenant ,faire flipper l’indic... A deux c’est mieux.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Furie : si votre partenaire est gravement blessé durant le scénario (dégât massif ), vous disposezimmédiatement d’un bonus équivalent à la totalité de ses points d’ancienneté ou d’adrénaline (lacapacité maximum pas les points restants) durant toute la partie.Ce bonus s’ajoute en surplus de vos points actuels ignorant les limites de maximum, mais ne sont pasrécupérables. Ce n’est pas un transfert de points entre partenaires, mais bel et bien un bonussupplémentaire. Ex : Jim à au maximum 2 points d’ancienneté et 1 Point d’adrénaline, il a déjà utilisé1 Point d’ancienneté mais se fait toucher grièvement. Immédiatement Sam voit s’ajouter 2 pointsd’ancienneté et 1 Point d’adrénaline à sa réserve actuelle mais Jim conserve ses points actuels.

• Télépathie : vous devinez les pensées de votre partenaire, tous les jets de psychologie afin decomprendre, ressentir les émotions, déceler le mensonge... chez votre partenaire voit le seuil deréussite réduit à 1. Toutes les actions ou paroles en aparté avec l’un des joueurs peuvent êtrerapportées au binôme à sa demande (a la discrétion du MJ).Pratique pour ajuster sa version en cellule d’interrogatoire isolées face au SAD par exemple...Lorsqu’un des membres du binôme est en danger de mort (à la discrétion du MJ) l’autre le ressentimmédiatement.Enfin un simple jet de perception / 6+ avec 1 réussite vous permet de localiser votre binôme dans desconditions difficiles (au milieu de la foule, via une radio avec mauvaise réception, sous uneavalanche).

• Double Dragon : pour toutes les séquences de combat (corps à corps, à distance) communes aubinôme, les joueurs peuvent échanger leurs initiatives au mépris de leurs réflexes après que tout lemonde est annoncé son attitude/initiative, avant le début du tour. Cette règle vaut également pourl’initiative particulière du tir de couverture tant que le joueur qui effectue réellement le tir de couvertureremplit les conditions nécessaires (munitions, arme...). De plus, dans une fusillade, lorsque le binômeeffectue un tir de couverture ensemble sur une même zone, toute personne se trouvant dans la zoned’effet ne peut agir pendant ce tour, malgré une éventuelle réussite au jet de résistance (S-F / 6+ (3réussites).

• Relique : vous disposez d’un ou plusieurs objets «sacrés» appartenant ou issus d’une expérienceintense avec votre partenaire (photo exclusive, balle extraite du thorax de votre binôme qui vous étaitdestinée, médailles de l’armée ou vous n’étiez que les deux survivants d’une mission suicide...) Adéterminer avec votre binôme et le MJ (encore à sa discrétion). Désormais, il vous suffit de regarder,serrer, sentir cette relique pour rappeler la force de votre duo. En terme de règle, vous disposez desbonus du stage niveau 1, stage niveau 2 et niveau 3 SANS la présence nécessaire de votrepartenaire. Néanmoins, si cette /ces reliques venaient à être détruites, perdues, vous subissez unmalus temporaire d’une perte de 2dés de sang-froid et ne disposerez plus de cette capacité.

Stages de Pilotage et intervention en milieu urbain[]

Stage de Pilotage et intervention en milieu urbain Niveau 2 – « Supercopter »[]

Pré-requis : Sang-froid 4, Perception 4, Réflexe 4, Pilotage [Hélicoptère] ou Pilotage [VTOL] 6+

Possibilité de cumul : oui, selon le type d’appareil

Ce stage est réservé aux pilotes de l’ASD ou aux pilotes des autres unités du L.A.P.D., qui généralement viennent ou sont détachés de l’ASD. L’officier n’apprendra pas à piloter avec ce stage.Il est sensé avoir déjà de solides bases et de nombreuses heures de vol. Par contre, ce n’est pasparce qu’on a 1000 heures de vol et qu’on sait décoller et atterrir depuis une piste adaptée ou volerdans un beau ciel bleu, qu’on est capable de faire intervenir son hélicoptère ou son VTOL en zoneurbaine ou sous le feu... Et c’est bien là le but de ce stage.NB: si les pilotes de l’ASD ne passent pas tous ce stage (bien que rares sont les officiers de l’ASDavec plus de 3 ans d’ancienneté qui ne l’ont pas passé) un pilote, même très doué, d’une autre unitéde police, ne pourra jamais avoir l’autorisation d’intervenir en zone urbaine sans ce stage.NB: si ce stage semble réservé à l’ASD, certains capitaines encouragent ceux de leurs agents ayantde bonnes bases en pilotage à le passer. Car si encore aujourd’hui, les VTOL sont rares au sein duL.A.P.D., personne ne doute qu’ils seront de plus en plus fréquents dans les années à venir. Même sile développement d’une telle flotte profitera en premier lieu à l’ASD, les services de la METRO et de laDETD finiront également par en être équipé, surtout si des pilotes confirmés se trouvent dans leursrangs. C’est d’ailleurs déjà le cas du SWAT qui possède 4 unités aéroportées équipées de VTOL.

Bonus : Le personnage gagne un bonus de 2 dés pour tous ses jets de sangfroid lorsqu’il est prissous le feu d’un tir de barrage. S’il réussit son jet de Sang-froid/6+ (3), il peut continuer sa manoeuvremême si cela ne le protège en rien d’une balle. S’il rate ce jet, il souffrira d’un malus pour le prochainround équivalent en nombre de dés, à sa marge d’échec, mais il pourra éviter autant de balles quiauraient pu le toucher que cette même marge d’échec. Lors d’une poursuite, c’est un nombre de désnoir que le pilote «gagne» et non un malus à ses prochains jets de pilotage.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Sens du pilotage urbain : le personnage peut transformer un de ses dés en dé bleu lorsqu’il fait unjet de perception ou d’instinct de flic pour repérer quelque chose d’inhabituelle ou qui pourrait le gênerdans ses manoeuvres. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est uneréussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

Stage de Pilotage et intervention en milieu urbain Niveau 3 – « Baron rouge »[]

Pré-requis : N1, Sang-froid 5, Pilotage [Hélicoptère] ou Pilotage [VTOL] 4+, Point d’Adrénaline (2),Points d’Ancienneté (2)

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Au vu des tests d’aptitudes demandées pour participer à ce stage, il n’est pas donné à tout le monded’y participer. Même les suceurs pro du HRB et autres arrivistes comptant sur leurs nombreux pistonspour leur obtenir tous les stages qu’ils désirent en seront pour leur frais. C’est l’armée qui fait passerles tests d’admission et non le TDD. Mais les pilotes qui reviennent de ce stage ne le regretteront paset formeront l’élite des pilotes du L.A.P.D.

Bonus : Le personnage maîtrise parfaitement son appareil ce qui lui permet de transformer un de sesdés en dé bleu lorsqu’il fait un quelconque test de pilotage. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alorscomme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera detoute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).NB: si le personnage venait à changer d’appareil, il lui faudrait 20H (moins Education + Perception) depilotage pour bénéficier à nouveau de ce bonus.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Interception : lors d’une poursuite avec un véhicule terrestre, le pilote peut tenter une manoeuvredangereuse dans le but de pousser le véhicule visé à l’accident. Cette manoeuvre nécessite unespace suffisamment dégagé pour permettre au pilote de voler pratiquement au même niveau que levéhicule (cela ne marche pas dans un tunnel par exemple) et nécessite la dépense d’un pointd’adrénaline de la part du Pilote. Ce point permet de faire un jet de Pilotage/ Sang-froid (3). Leconducteur du véhicule visé aura autant de dés noirs que le pilote aura obtenu de point de MR(auxquels se rajoute ceux préalablement accumulés lors de la poursuite) à subir, lors d’un test deConduite/Sang-froid (3.) Même si le conducteur a déjà fait un jet de conduite/poursuite, ce round, ildevra en refaire un avec ses nouveaux malus. Un échec à ce jet de conduite lui fera perdre autant dedés que de marge d’échec. En cas de possible crash test, un jet devra être fait dans la foulée sur latable adéquate.En cas de 4 échecs et plus à ce crash test, le véhicule subit automatiquement un « crash sanglant. »NB : si le pilote rate complètement sa manoeuvre et n’obtient aucune réussite, le VTOL oul’hélicoptère touche le sol ou un bâtiment, faisant perdre 1D6 points de structure à son appareil et desdommages (localisés) de PU1/FA2 à lui-même et ses passagers.NB : si cette manoeuvre est tentée sans cette capacité ou sans l’utilisation d’un point d’adrénaline, ladifficulté monte à Pilotage/Sangfroid (4) mais si le test rate, le pilote provoque la perte de 1D6 plus 3points de structures par marge d’échec, à son appareil et des dommages (localisés) pour toutespersonnes embarquées, égale en PU et FA à cette même marge d’échec.

• Crash test : le personnage à étudier sans relâche sur des simulateurs militaires derniers cris lesdifférentes méthodes permettant de survivre à un crash. Il ne s’agit pas là de survivre à un crash d’unavion de ligne volant à plusieurs milliers de mètres d’altitude, mais de minimiser les dégâts humainslors d’un crash urbain, ou souvent, l’hélicoptère ou le VTOL vole à basse altitude. En dépensant unpoint d’ancienneté de manière permanente (qui pourra être racheté avec de l’expérience) les dégâtssubis par le pilote et ses passagers sont divisés par deux.

• Top Gun Style : le pilote est capable d’exploits normalement impossibles à réaliser (se poser enhélicoptère sur le toit d’un camion, suivre une voiture dans un tunnel tout juste assez grand pour lelaisser passer, traverser une baie vitrer au 35ème étage d’une tour de Downtown pour « garer » sonVTOL dans le bureau d’un Yakusa ...). Le personnage doit dépenser un Point d’adrénaline de manièrepermanente (il pourra bien évidemment me racheter avec des points d’expérience) pour réussir sonaction de manière automatique (des jets de pilotage pourront toutefois être demandés par la suitepour garder le contrôle de la situation).

Stages de Protection des personnalités et des biens publics[]

Stage de Protection des personnalités et des biens publics Niveau 1 – « Pot de fleurs (N1)[]

Pré-requis : Charme 3

Possibilité de cumul : oui (une fois par quartier)Ce stage est bien souvent considéré comme une sanction plus que comme une réelle opportunitéd’avancement. Le flic qui suit ce stage va se retrouver plusieurs jours durant à faire le pot de fleurdevant un bâtiment administratif, une école ou la demeure d’un homme important.

Bonus : Lorsqu’il fait un jet de Connaissance du quartier spécifique où il a effectué son stage, lepersonnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alorscomme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera detoute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Ami du patron : lorsqu’il se trouve dans un quartier dans lequel il a effectué un de ces stages, lepersonnage peut manger gratuitement dans divers petits restaurants, il bénéficie de tarifs avantageuxdans des magasins divers et variés (électronique, alimentaire et peut-être même une armurerie). Lemeneur de jeu peut considérer que les petits services sont offerts (un repas, une chambre pour la nuit,un verre ou deux...). Pour ce qui est des achats plus onéreux, le personnage bénéficiera d’uneréduction de 15%. L’usage et l’abus de cette capacité peut rapidement faire passer le personnagepour un ripou.

Stage de Protection des personnalités et des biens publics Niveau 2 – « Pot de chambre »[]

Pré-requis : N1, Charme 4

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Après avoir surveillé les écoles, le personnage se retrouve maintenant affecté à la garde personnelledu charmant bambin d’une importante famille de LA. Le bambin en question peut avoir 8 ans ou êtreune charmante demoiselle de 18 ans. Ce stage, comme tous les autres d’ailleurs, peut parfaitementservir de base à un scénario : enlèvement, disparition....

Bonus : Lorsqu’il fait un jet d’Éloquence (même dans le cadre d’un interrogatoire), le personnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites(si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute de toute manière qu’uneseule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Anodin : le personnage a passé tellement d’heures à suivre son protégé et à le surveiller en ville oudans des endroits bien plus incongrus (dans une rave party, au zoo...) qu’il sait désormais commentpasser inaperçu au sein d’une foule. Il est désormais un pro de la planque, un expert de la filature.Tout individu tentant de repérer le personnage dans une foule (au moins une vingtaine de personnes)verra le niveau de difficulté de son action augmenter de 2 (dans le cas d’un jet d’opposition, onconsidérera qu’il lui faudra donc obtenir au moins 3 réussites de plus que le personnage).

• Physionomiste : lorsqu’il est confronté à un criminel déjà arrêté au moins une fois par les force del’ordre au cours de sa carrière, le personnage peut effectuer un jet d’Instinct de flic/ Éducation (2). Sile jet est réussi, le personnage se souviendra d’un élément de la fiche de ce criminel (son nom, undélit commis, le nom d’un témoin ou d’un ami...). Chaque point de marge de réussite permettra aupersonnage de se souvenir d’un élément supplémentaire.

Stage de Protection des personnalités et des biens publics Niveau 3 – « Gilet pare-balles »[]

Pré-requis : N2, Charme 5, Sang-froid 5

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Le flic est affecté à la protection rapprochée d’un individu célèbre (rock-star, politicien, acteur...) oud’un témoin capital dans une affaire criminelle.

Bonus :aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Résistance au sommeil : le personnage n’a besoin de dormir que 3 heures par jour.

• Sacrifice : en utilisant un Point d’ancienneté et s’il se trouve à moins de 2 mètres d’un individu (unautre cops, un civil...) qu’il souhaite protéger, il peut encaisser une attaque à distance (balle ou objetjeté ou lancé) à sa place. Le Point d’ancienneté est dépensé après que l’on sache si l’attaque estratée ou non. Le personnage qui utilise cette capacité spéciale est donc automatiquement touché(sinon il n’utilise pas cette capacité !).

Stage de Psychologie criminelle[]

Stage de Psychologie criminelle Niveau 2 – « Vol au-dessus d’un nid de coucous »[]

Pré-requis : Perception 4, Éducation 4, Psychologie 5+

Possibilité de cumul : oui (deux fois)Le personnage suit une formation accélérée en profilage criminel. Au cours de ce stage, il apprendrales bases de la psychologie et de la criminologie.

Bonus : Lorsqu’il fait un jet de Rhétorique (même dans le cadre d’un interrogatoire), le personnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites(si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute de toute manière qu’uneseule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Profilage : en réussissant un jet de Psychologie/Education (3), le personnage pourra, pour chaquepoint de marge de réussite, obtenir des informations détaillées sur le responsable d’un crime.En règle générale, de telles informations pourront être disponibles aux personnages au cours d’unscénario mais pas sans qu’ils aient au préalable accompli d’innombrables démarches administrativespour pouvoir disposer d’un peu du précieux temps d’un profileur du L.A.P.D.

• Regard de flic : lorsqu’il fait un jet d’Instinct de flic, le personnage transforme un de ses dés en débleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussitecritique, il est relancé normalement mais il n’ajoute de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

Stage de Relations medias[]

Stage de Relations medias Niveau 1 – « Je passe à la télé »[]

Pré-requis : Charme 3, Sang-froid 3, Eloquence 8+

Possibilité de cumul : oui (deux fois)La belle gueule et l’intelligence du personnage lui permettent d’être désigné volontaire pour lesmissions de relation avec les médias. S’il y a un carnage dans un quartier, c’est lui qui sera envoyépour calmer les journalistes et si un reportage au sein des COPS doit avoir lieu, c’est lui qui servira deguide au caméraman ou à la belle intervieweuse.

Bonus : A force de rencontrer des gens et de passer à la télé on fait des rencontres. Le personnagepeut ajouter 3 points de relations (max 2 points dans une relation) avec des journalistes, techniciensmédias à la télé ou dans un service de presse quelconque.Attention toutefois à ce que dira le personnage lors de ses diverses interventions ou lorsqu’il se faitinterroger par ses «amis»...

Capacité(s) spéciale(s) :

• Bonne présentation : lorsqu’il est en uniforme, le personnage en jette un max. Il est toujoursimpeccable et ses dents blanches se voient de loin et éblouissent les mamies. Lorsqu’il fait un jet deCharme envers une personne qui l’a reconnu (au gré du MJ ou 6+/Education ou Perception(2)) ilremplace un de ses dés par un dé bleu.

Stage de Ressources humaines[]

Stage de Ressources humaines Niveau 1 – « Rond-de-cuir »[]

Pré-requis : Bureaucratie 6+, Charme 3

Possibilité de cumul : nonAu cours de toute la durée de ce stage, le personnage va travailler au département des ressourceshumaines du L.A.P.D. Il y apprendra rapidement un certain nombre de techniques développées parses collègues ronds-de-cuir pour survivre dans l’enfer de la jungle administrative.

Bonus : Le salaire du personnage est majoré de manière permanente d’un bonus représentant 10%de sa valeur de base (avant prime).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Carambole : le personnage a appris à utiliser au mieux les rouages de l’administration. Lorsqu’unautre PJ parvient à obtenir du matériel ou une promotion du L.A.P.D, le personnage peut effectuer unjet de Bureaucratie/Sang-froid contre un niveau de difficulté variable choisi par le meneur de jeu(généralement entre 3 et 5) afin de bénéficier du matériel ou de la promotion.L’autre personnage se verra simplement signifier une fin de non recevoir en ce qui concerne sa ouses demandes. Le meneur de jeu est libre d’apprécier la possibilité ou l’impossibilité d’utiliser cettecapacité lors d’une demande particulière. Il a enfin la possibilité d’autoriser le personnage à utilisercette capacité contre un flic PNJ notable de la campagne. Cette capacité peut aussi être utilisé pour«subtiliser» un stage de niveau 1 ou 2 à une autre équipe de flics (autant dire que le personnage nes’en fera pas des amis) mais il est tout de même nécessaire de dépenser les points d’expériencenécessaires à l’obtention du stage.

Stage de Sensibilisation a la vie en milieu confine[]

Stage de Sensibilisation a la vie en milieu confine Niveau 1– « Zen »[]

Pré-requis : Sang-froid 3, Psychologie 7+, 1 Point d’ancienneté

Possibilité de cumul : nonEn une session théorique de cinq jours puis trois sessions de trois, cinq, et quinze jours, les copsreçoivent au Biome une préparation psychologique à la vie en milieu confiné. A l’issue du stage, ilssont capables de vivre durablement coupés de la civilisation et de gérer les crises liées auconfinement au sein d’une petite communauté.

Bonus : Pour tout jet de Sang-froid lié au stress en milieu confiné, le personnage transforme l’un de ses désen dé bleu (non cumulable avec le stage «Armageddon») et la difficulté est diminuée de 1 (pas de jetsi la difficulté passe à 0). Pour bénéficier de cet avantage, le personnage doit passer quinze jours auBiome tous les six mois.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Gestion de crise : lorsqu’il séjourne dans un milieu confiné, le personnage peut essayer de calmerune ou plusieurs personnes en train de sombrer dans la psychose suite à une isolation de longuedurée ; il dispose alors d’un bonus de +1 à son Charme ou à sa Carrure (au choix) pour les calmer parl’éloquence ou l’intimidation (la rhétorique ne fonctionne pas dans ces cas-là).

Stages de Sensibilisation culturelle[]

Stage de Sensibilisation culturelle Niveau 1 – « Serrer des mains... »[]

Pré-requis : Connaissance [une culture particulière dans un quartier spécifique] 7+, Charme 3

Possibilité de cumul : oui (il est possible de prendre ce stage une fois pour chaque quartier de LA etpour chaque culture)De bien des manières ce stage est proche de celui de géopolitique globale. Le flic va ici passerquelque temps avec des associations de quartier, en compagnie des petits élus locaux, desbénévoles qui luttent contre la pauvreté, l’insalubrité et la délinquance. Il ouvre aussi la possibilité dese spécialiser plus précisément sur la vie des petites communautés qui forment le patchwork coloréde la population de Los Angeles. Il est important de noter que depuis le «revival» spirituel du LittleOne, de plus en plus de flics suivent ce stage pour se familiariser avec les nouvelles religions,doctrines, sectes et croyances à la mode en Californie.

Bonus : Lorsqu’il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (les Latinos de Venice Beach, lesAfro-Américains de Beverly Hills, les musulmans de South Central...), le personnage transforme unde ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé estune réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoutera de toute manière qu’une seuleréussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Oreille de la rue : de manière informelle (pas de jet à effectuer), à chaque séance, le meneur sechargera de communiquer au flic les rumeurs particulières aux quartiers et aux communautés aveclesquelles il a eu l’occasion de travailler. Bien évidemment ces rumeurs seront un mélanged’informations très utiles et parfaitement inutiles. Les informations utiles ainsi divulguées seront cellesnormalement accessibles auprès d’indics de niveau 1.

Stage de Sensibilisation culturelle Niveau 2 – « Et caresser les chiens »[]

Pré-requis : N1, Charme 4, Connaissance appropriée [une culture particulière dans un quartierspécifique] 5+

Possibilité de cumul : oui (jusqu’à deux fois sur un même domaine d’application, et il est possible de leprendre plusieurs fois pour découvrir de nouveaux quartiers et cultures de la ville)Désormais bien intégré dans une communauté, le personnage en connaît les personnalités les plusnotables et les plus influentes.

Bonus : A chaque fois qu’il participe à ce stage, le personnage gagne 3 alliés (une de niveau 1, unede niveau 2 et une de niveau 3) et 1 informateur (niveau 2) choisies en accord avec le milieu où sedéroule le stage. Il est important de noter que le milieu choisi pour ce stage de niveau 2 doitobligatoirement être le même qu’un milieu déjà choisi pour le stage de niveau 1. Si le même stage estpris deux fois, le personnage gagne à nouveau le même nombre de relations (3 alliés et 1informateur).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Culture populaire : le personnage est considéré comme disposant d’un niveau de relation 1 avectous les représentants du milieu choisi. Le meneur de jeu peut tout à fait décider que des individusparticuliers ne sont pas soumis aux effets de cette capacité. Elle ne représente que le fait que lepersonnage est généralement apprécié des membres d’une communauté, il ne s’agit en aucun casd’un super pouvoir.

Stages de Space Cops[]

Stage de Space Cops Niveau 1 – « Armageddon »[]

Pré-requis : Carrure 3, Sang-froid 3, Athlétisme 7+

Possibilité de cumul : non

Le personnage passe une semaine au centre d’entraînement d’Arès à préparer le voyage spatial(théorie & préparation en piscine...). Il rejoint alors la Lune où il passe une deuxième semaine à apprendre in situ à maîtriser les mouvements en apesanteur et à gérer le stress spatial.

Bonus : Pour tout jet de Sang-froid lié au stress en milieu confiné et à l’environnement spatial, lepersonnage transforme l’un de ses dés en dé bleu (non cumulable avec le stage «zen»). Le bonusdisparaît au bout de six mois après le dernier séjour dans l’espace et ne sera réactivé qu’avec unnouveau stage d’une semaine au centre spatial ou sur la Lune.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Space cow-boy : lorsqu’il effectue une action (hors combat) en apesanteur, le personnage peutrelancer un dé indiquant un échec (sauf sur un dé relancé après un 10).

Stage de Space Cops Niveau 2 – « Star Wars »[]

Pré-requis : N1, Sang-froid 4

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Le personnage passe une semaine sur la Lune pour parfaire ses techniques d’évolution enapesanteur et acquérir les réflexes de survie.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Moonwalker : le personnage reçoit un bonus de +1d aux actions en apesanteur, qui compense lemalus de milieu extrême.

• Astropilot : un personnage possédant Pilotage [avion] ou Conduite [chenillé] peut utiliser sa compétence pour piloter une navette spatiale ou un véhicule d’exploration planétaire.

• Space Marine : lorsqu’il se bat en apesanteur, le personnage transforme un de ses dé deCoordination en dé bleu. De plus, son Initiative n’est pas affectée par le malus de milieu et reste doncnormale.

Stages de Sport extrême[]

Stage de Sport extrême Niveau 1 – « Urban street runner »[]

Pré-requis : Réflexes 3, Athlétisme 7+

Possibilité de cumul : nonLe stagiaire s’entraîne à sauter d’immeubles en immeubles, à s’accrocher à des cages d’escaliers, àse déplacer prestement en s’aidant d’éléments du paysage urbain.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Urban runner : en situation de poursuite à pied, le personnage peut choisir de gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les deux tours (au tour 2, au tour 4, ...). Attention, ce dé sera toujours un dé noir.

Stage de Sport extrême Niveau 2 – « Base jumper »[]

Pré-requis : N1, Sang-Froid 4, Réflexes 3, Athlétisme [course] 6+, Athlétisme[saut] 6+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Le personnage passe quelques week-ends en compagnie de fanatiques de sports extrêmes. Aumenu : saut en parachute, saut à l’élastique, vomi, descente de collines en VTT...

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Yamakasi : en dépensant 1 Point d’adrénaline lors d’une chute le personnage peut décaler lesvaleurs de dommages de la table des chutes (Pilote p136) de un cran vers le bas et il seréceptionnera toujours correctement (valeur de dommages de réception sur les pieds). Il est possiblede dépenser jusqu’à 3 Points d’adrénaline de la sorte sur une même chute.

• Casse-cou : le personnage peut dépenser un Point d’adrénaline pour relancer un jet d’Athlétismeraté. Il n’y a pas de limite au nombre de fois où un personnage peut relancer un même jet (si ce n’estson nombre de Points d’adrénaline).

Stage de Sport extrême Niveau 3 – « Free rider »[]

Pré-requis : N2, Sang-Froid 5, Réflexes 4, Carrure 3, Athlétisme[course] 6+, Athlétisme[saut] 5+,Athlétisme [escalade] 6+

Possibilité de cumul : nonLe personnage n’a plus peur de rien. Il est en quête permanente de la montée d’adrénaline, du frissond’angoisse.

Bonus : Lorsqu’il effectue un crash test lors d’une poursuite à pied, le personnage peut ignorer lepremier dé noir indiquant un échec. Ainsi s’il n’avait qu’un seul dé noir indiquant un échec, lepersonnage n’aura pas de crash test à faire, s’il en avait deux, il effectuera son jet de crash test sur lapremière table...

Capacité(s) spéciale(s) :

• Mac Lane Style : le personnage est capable d’exploits physiques normalement impossibles àréaliser (sauter d’un hélico sur l’aile d’un Boeing s’apprêtant à décoller, se suspendre à une sangle deMP5 dans un puit d’ascenseur, réussir à avoir et maintenir une érection en présence de BrigitteBardot...). Le personnage doit dépenser un Point d’adrénaline de manière permanente (il pourra bienévidemment le racheter avec des points d’expérience) pour réussir son action de manièreautomatique (des jets d’Athlétisme pourront toutefois être demandés par la suite pour garder lecontrôle d’une position précaire).

Stage de Sportif[]

Stage de Sportif Niveau 1 – « Gonflette »[]

Pré-requis : Carrure 3

Possibilité de cumul : oui (deux fois)Ahaner poussivement en soulevant de la fonte deviendra votre nouvelle raison de vivre. Découvrez leRêve Californien version tablettes de chocolat (bio, 0% de matières naturelles), épaules decamionneur, cuisses de kangourou et régime hyper protéiné.

Bonus : Le personnage gagne un bonus permanent de 3 points de vie (jusqu’à un maximum de +6pour deux stages) en plus des points conférés par l’augmentation de Carrure.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Bonne condition physique : le personnage augmente sa Carrure de 1 point (jusqu’à un maximumde 5) s’il prend le temps d’entretenir sa forme en passant au moins 2 heures par jour à faire du sport.S’il arrête son entraînement pendant une semaine, il perd son bonus de Carrure mais peut à nouveaul’obtenir au bout d’un mois de séances de sport journalières.

Stages de Survie[]

Stage de Survie Niveau 1 – « Traverser la rue »[]

Pré-requis : Sang-froid 3, Premiers Secours 7+

Possibilité de cumul : oui

Au cours de ce stage théorique, le fonctionnaire apprend les gestes de base du secourisme hors dumilieu urbain (inutile d’éloigner la foule, par exemple). Il apprend aussi comment se préparer à passerune nuit à l’extérieur et comment économiser ses réserves. Le stage se conclut par une balade autourde Barstow, aux portes du désert Mojave (crème solaire obligatoire).

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Sens de l’orientation : le personnage sait désormais dans quelle direction se trouve le nord (àquelques degrés près).

• Sens du temps : le personnage sait toujours la date et l’heure approximative (plus ou moins cinqminutes).

Stage de Survie Niveau 2 – « Rambo »[]

Pré-requis : N2, N1, Carrure 4, Premiers Secours 6+

Possibilité de cumul : nonLe personnage suit un nouveau stage de survie qui s’étend sur plusieurs semaines. Au cours de cestage, le personnage passe successivement quelques jours en montagne, en haute mer, dans ledésert, en forêt... En bref, il apprend à se familiariser avec différents environnements hostiles.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Robinson Crusoé : en situation de détresse (et quel que soit le milieu) le personnage sait commentsignaler au mieux sa position. Toute personne qui tente de le retrouver obtient 2 dés supplémentaireslors de ses jets de Perception (simples ou assistés par du matériel électronique).

Stage de Survie Niveau 3 – « Prédator »[]

Pré-requis : N2, N1, Carrure 4, Premiers Secours 6+

Possibilité de cumul : nonOn ne rigole plus. Ce stage est organisé par l’armée et dure une semaine complète. Une semainedurant laquelle le personnage se retrouve seul, dans un paramètre défini, avec une série de missionsà remplir. Il a une radio dont il ne peut se servir qu’en cas de grand danger mais dont l’utilisationinvalide le stage. Durant la mission, il sera pourchassé par ses entraîneurs qui tireront au paint ball.Ce stage est spécifique à chaque milieu. Il est possible de le suivre à plusieurs reprises de manière àse spécialiser à chaque fois dans un milieu différent (haute montagne, mer, étendues arctiques,désert, forêt...).

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Jeremiah Johnson [milieu spécifique] : lorsqu’il se trouve dans son milieu de prédilection et qu’il faitun jet d’une compétence apparaissant dans la liste suivante : Athlétisme, Discrétion, Instinct de flic,Scène de crime, le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, ilcompte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais iln’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Stages de Technique d`interrogatoire[]

Stage de Technique d`interrogatoire Niveau 1 – « Le Bon, la Brute et le Truand »[]

Pré-requis : Compétence d’interrogatoire appropriée (Intimidation, Éloquence ou Rhétorique) 6+,Caractéristique (généralement associée à la compétence) 3

Possibilité de cumul : oui (un stage par compétence d’interrogatoire)Ces stages permettent aux flics de perfectionner leurs techniques d’interrogatoire. Assistés par despsychologues et d’anciens inspecteurs se consacrant désormais à l’enseignement, ils apprennent àlire le comportement de leur interlocuteur et à évaluer ses futures réactions.

Bonus : Lorsqu’il effectue un jet utilisant la compétence d’interrogatoire pour laquelle il a suivi unstage, le personnage peut relancer une fois, par jet, un dé qui indiquait un échec (pas d’effet si tousles dés indiquaient des réussites et cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après une réussitecritique).

Capacité(s) spéciale(s) :aucune

Stage de Technique d`interrogatoire Niveau 2 – « Bott in »[]

Pré-requis : N1, Psychologie 5+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Les flics apprennent à parfaire leur compréhension de la psychologie et la manière d’influencer desindividus.

Bonus : Lors du jet de Psychologie/Perception (2) initial effectué au moment d’une rencontre, lepersonnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alorscomme deux réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute detoute manière qu’une seule réussite du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Duettiste : pour être efficace cette capacité doit avoir été prise par deux membres d’un mêmegroupe. Si ces deux individus participent ensemble à l’interrogatoire d’un suspect, ils réduiront alorsles bonus de résistance de ce dernier de 1 (cela n’affectera que les bonus de résistance, celan’affectera pas les malus, ni une valeur nulle).

Stages de Technique de l`informatique[]

Stage de Technique de l`informatique Niveau 1 – « Beta pianist 0.1 »[]

Pré-requis : Education 3, Informatique 6+,Connaissance [droit] 7+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Le personnage va passer des jours entiers avec des binoclards à lunettes rivés à leurs écrans etd’anciens hackers et va découvrir les joies du no-life. Ce stage considère que la compétenceInformatique permet une spécialisation à partir du niveau 5, en Technique et Utilisateur.

Bonus : Lorsque le personnage fait un jet d’informatique (technique) il transforme un de ses dés endés bleu (non cumulable avec le stage crâne d’oeuf, ce sont les mêmes cours!).

Capacité(s) spéciale(s) :

• LAPD Software : possibilité d’utilisé le logiciel qui permet, avec un mandat, de s’introduire dans unsystème ou un réseau de manière discrète afin de prélever des preuves recevables devant untribunal.NB : le logiciel LAPD Software permet, avec un mandat, de s’introduire dans un système ou un réseaude manière discrète (utiliser les règles de piratage - Hitek Lotek p114) afin de prélever des preuvesrecevables devant un tribunal. Ce logiciel n’aide en rien mais archive toutes les manipulations del’agent et surtout permet de copier des documents présents sur le réseau espionné. Le logiciel cryptesous HYL les documents ainsi archivés avec tout un tas d’informations afin d’être sur qu’ils ne serontpas modifiés ultérieurement. L’ordinateur du suspect n’est pas perquisitionné et celui-ci ne sait pasque la police fouille gentiment les informations qui s’y trouvent à la recherche d’une preuve. Attention,ce logiciel ne permet en aucun cas de casser un clef HYL !

• Google Geek : le personnage possède un vaste réseau social à travers les forums et autres. Cettecapacité se gère comme un contact de niveau 1 (non augmentable) ayant une connaissance “Web”.De même, pour toute recherche informatique impliquant des mots-clés dans une base de données ousur le net, le temps nécessaire est réduit de 2.

Stage de Technique de l`informatique Niveau 2 – « DOS master 1.0 »[]

Pré-requis : N1, Education 4, Sang Froid 3, Informatique (spécialité au choix) 5+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)

Bonus : En faisant un jet d’Education / Informatique (plus mauvais score entre Technique etUtilisateur) le personnage peut analyser un signal informatique correspondant à une image, un son ouune vidéo. Cette analyse permet de détecter tout trucage ou information cachée ; ou bien de soi-même y insérer un trucage ou une information. Ce bonus réclame de connaître aussi bien la théoriesur le traitement de signal que les logiciels effectuant ces traitements.Le temps nécessaire à l’analyse correspond à la difficulté en heure moins la marge de réussite.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Scanner (Informatique [technique] 5+ et capacité LAPD software obligatoires) : en dépensant 1 pointd’ancienneté le joueur peut évaluer le niveau de sécurité du système informatique.

• Scan FaceBook Master (Informatique [utilisateurs] 5+ et capacité Google Geek obligatoire) : lejoueur connaît tous les réseaux AIR efficaces. Il dispose d’entrée VIP et d’un crédit certain auprès degrandes communautés (Meetic, etc.). Cela lui permet d’obtenir le même effet que la capacité oreille dela rue (oreille du web ici). Les informations sont considérées aussi fiables que des informateurs niveau2 mais ne se limitent à aucun milieu. Néanmoins, pour conserver ses liens sociaux, le joueur doitdésormais passer 1h par jour sur son ordinateur. Le contact correspondant au forum et réseau socialvirtuel passe à 2.

Stage de Technique de l`informatique Niveau 3 – « Keyboard maestro 2.0 »[]

Pré-requis : N2, Sang Froid 4, Informatique (spécialité au choix) 4+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Trojan (Informatique [technique] 4+ et capacité Scanner obligatoire) : le personnage connaît tous lesprotocoles et les façons de ne laisser aucune trace de son passage. Le personnage désirant s’infiltrerdans un système / réseau ne pourra pas être tracé si jamais il déclenche une alerte.

• Big Brother (spécialité utilisateur 4+ et capacité FaceBook Master obligatoire) : contre 1 pointd’ancienneté, le personnage mobilise toutes ses ressources et son savoir faire afin de trouver uneinformation sur une personne. En 3 heures, utilisant toutes les possibilités d’AIR, webcam de rue,réseau de jeux vidéo, recherche sur Friends from Past, blogs, etc. il peut précisément retracer lesactivités d’une personne sur le réseau AIR et obtenir toutes les informations disponibles sur cesréseaux (sexe, pseudo, communautés, religion, goûts musicaux, hobbies, idées politiques, histoirepersonnelle, etc.). Attention il s’agit d’informations laissées publiques en aucun cas de hackd’informations. Mais de nos jours tout étant virtuel, il sera toujours possible de trouver un minimum dechoses. Le contact correspondant aux forums et réseaux sociaux passe à 3 (il ne pourra jamais êtreaugmenté pour passer à 4).

Stages de Space Cops[]

Stage de Space Cops Niveau 1 – « Armageddon »[]

Pré-requis : Carrure 3, Sang-froid 3, Athlétisme 7+

Possibilité de cumul : nonLe personnage passe une semaine au centre d’entraînement d’Arès à préparer le voyage spatial(théorie & préparation en piscine...).Il rejoint alors la Lune où il passe une deuxième semaine à apprendre in situ à maîtriser lesmouvements en apesanteur et à gérer le stress spatial.

Bonus : pour tout jet de Sang-froid lié au stress en milieu confiné et à l’environnement spatial, lepersonnage transforme l’un de ses dés en dé bleu (non cumulable avec le stage «zen»). Le bonusdisparaît au bout de six mois après le dernier séjour dans l’espace et ne sera réactivé qu’avec unnouveau stage d’une semaine au centre spatial ou sur la Lune.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Space cow-boy : lorsqu’il effectue une action (hors combat) en apesanteur, le personnage peutrelancer un dé indiquant un échec ( sauf sur un dé relancé après un 10).

Stages de Sport extrême[]

Stage de Sport extrême Niveau 1 – « Urban street runner »[]

Pré-requis : Réflexes 3, Athlétisme 7+

Possibilité de cumul : nonLe stagiaire s’entraîne à sauter d’immeubles en immeubles, à s’accrocher à des cages d’escaliers, àse déplacer prestement en s’aidant d’éléments du paysage urbain.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Urban runner : en situation de poursuite à pied, le personnage peut choisir de gagner 1 dé depoursuite supplémentaire tous les deux tours (au tour 2, au tour 4, ...). Attention, ce dé sera toujoursun dé noir.

Stage de Sport extrême Niveau 2 – « Base jumper »[]

Pré-requis : N1, Sang-Froid 4, Réflexes 3, Athlétisme[course] 6+, Athlétisme[saut] 6+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Le personnage passe quelques week-ends en compagnie de fanatiques de sports extrêmes. Au menu: saut en parachute, saut à l’élastique, vomi, descente de collines en VTT...

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Yamakasi : en dépensant 1 Point d’adrénaline lors d’une chute, le personnage peut décaler lesvaleurs de dommages de la table des chutes (Pilote p136) de un cran vers le bas et il seéceptionnera toujours correctement (valeur de dommages de réception sur les pieds). Il est possiblede dépenser jusqu’à 3 Points d’adrénaline de la sorte sur une même chute.

• Casse-cou : le personnage peut dépenser un Point d’adrénaline pour relancer un jet d’Athlétismeraté. Il n’y a pas de limite au nombre de fois où un personnage peut relancer un même jet (si ce n’estson nombre de Points d’adrénaline).

Stage de Sport extrême Niveau 3 – « Free rider »[]

Pré-requis : N2, Sang-Froid 5, Réflexes 4, Carrure 3, Athlétisme[course] 6+, Athlétisme[saut] 5+,Athlétisme [escalade] 6+

Possibilité de cumul : nonLe personnage n’a plus peur de rien. Il est en quête permanente de la montée d’adrénaline, du frissond’angoisse.

Bonus : lorsqu’il effectue un crash test lors d’une poursuite à pied, le personnage peut ignorer lepremier dé noir indiquant un échec. Ainsi s’il n’avait qu’un seul dé noir indiquant un échec, lepersonnage n’aura pas de crash test à faire, s’il en avait deux, il effectuera son jet de crash test sur lapremière table...

Capacité(s) spéciale(s) :

• Mac Lane Style : le personnage est capable d’exploits physiques normalement impossibles àréaliser (sauter d’un hélico sur l’aile d’un Boeing s’apprêtant à décoller, se suspendre à une sangle deMP5 dans un puit d’ascenseur, réussir à avoir et maintenir une érection en présence de BrigitteBardot...). Le personnage doit dépenser un Point d’adrénaline de manière permanente (il pourra bienévidemment le racheter avec des points d’expérience) pour réussir son action de manièreautomatique (des jets d’Athlétisme pourront toutefois être demandés par la suite pour garder lecontrôle d’une position précaire).

Stage de Sportif[]

Stage de Sportif Niveau 1 – « Gonflette »[]

Pré-requis : Carrure 3

Possibilité de cumul : oui (deux fois)Ahaner poussivement en soulevant de la fonte deviendra votre nouvelle raison de vivre. Découvrez leRêve Californien version tablettes de chocolat (bio, 0% de matières naturelles), épaules decamionneur, cuisses de kangourou et régime hyper protéiné.

Bonus : lLe personnage gagne un bonus permanent de 3 points de vie (jusqu’à un maximum de +6pour deux stages) en plus des points conférés par l’augmentation de Carrure.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Bonne condition physique : le personnage augmente sa Carrure de 1 point (jusqu’à un maximumde 5) s’il prend le temps d’entretenir sa forme en passant au moins 2 heures par jour à faire du sport.S’il arrête son entraînement pendant une semaine, il perd son bonus de Carrure mais peut à nouveaul’obtenir au bout d’un mois de séances de sport journalières.

Stages de Survie[]

Stage de Survie Niveau 1 – « Traverser la rue »[]

Pré-requis : Sang-froid 3, Premiers Secours 7+

Possibilité de cumul : ouiAu cours de ce stage théorique, le fonctionnaire apprend les gestes de base du secourisme hors dumilieu urbain (inutile d’éloigner la foule, par exemple). Il apprend aussi comment se préparer à passerune nuit à l’extérieur et comment économiser ses réserves. Le stage se conclut par une balade autourde Barstow, aux portes du désert Mojave (crème solaire obligatoire).

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Sens de l’orientation : le personnage sait désormais dans quelle direction se trouve le nord (àquelques degrés près).

• Sens du temps : le personnage sait toujours la date et l’heure approximative(plus ou moins cinq minutes).

Stage de Survie Niveau 2 – « Rambo »[]

Pré-requis : N2, N1, Carrure 4, Premiers Secours 6+

Possibilité de cumul : nonLe personnage suit un nouveau stage de survie qui s’étend sur plusieurs semaines. Au cours de cestage, le personnage passe successivement quelques jours en montagne, en haute mer, dans ledésert, en forêt... En bref, il apprend à se familiariser avec différents environnements hostiles.

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Robinson Crusoé: en situation de détresse (et quel que soit le milieu) le personnage sait commentsignaler au mieux sa position. Toute personne qui tente de le retrouver obtient 2 dés supplémentaireslors de ses jets de Perception (simples ou assistés par du matériel électronique).

Stage de Survie Niveau 3 – « Prédator »[]

Pré-requis : N2, N1, Carrure 4, Premiers Secours 6+

Possibilité de cumul : nonOn ne rigole plus. Ce stage est organisé par l’armée et dure une semaine complète. Une semainedurant laquelle le personnage se retrouve seul, dans un paramètre défini, avec une série de missionsà remplir. Il a une radio dont il ne peut se servir qu’en cas de grand danger mais dont l’utilisationinvalide le stage. Durant la mission, il sera pourchassé par ses entraîneurs qui tireront au paint ball.Ce stage est spécifique à chaque milieu. Il est possible de le suivre à plusieurs reprises de manière àse spécialiser à chaque fois dans un milieu différent (haute montagne, mer, étendues arctiques,désert, forêt...).

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Jeremiah Johnson [milieu spécifique] : lorsqu’il se trouve dans son milieu de prédilection et qu’il faitun jet d’une compétence apparaissant dans la liste suivante : Athlétisme, Discrétion, Instinct de flic,Scène de crime, le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, ilcompte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais iln’ajoutera de toute manière qu’une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité).

Stages de Technique d'interrogatoire[]

Stage de Technique d'interrogatoire Niveau 1 – « Le bon, la brute et le truand »[]

Pré-requis : Compétence d’interrogatoire appropriée (Intimidation, Éloquence ou Rhétorique) 6+,Caractéristique (généralement associée à la compétence) 3

Possibilité de cumul : oui (un stage par compétence d’interrogatoire)Ces stages permettent aux flics de perfectionner leurs techniques d’interrogatoire. Assistés par despsychologues et d’anciens inspecteurs se consacrant désormais à l’enseignement, ils apprennent àlire le comportement de leur interlocuteur et à évaluer ses futures réactions.

Bonus : lorsqu’il effectue un jet utilisant la compétence d’interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage,le personnage peut relancer une fois, par jet, un dé qui indiquait un échec (pas d’effet si tous les désindiquaient des réussites et cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après une réussite critique).

Capacité spéciale : aucune

Stage de Technique d'interrogatoire Niveau 2 – « Bottin »[]

Pré-requis : N1, Psychologie 5+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Les flics apprennent à parfaire leur compréhension de la psychologie et la manière d’influencer desindividus.

Bonus : lors du jet de Psychologie/Perception (2) initial effectué au moment d’une rencontre, lepersonnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alorscomme deux réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n’ajoute detoute manière qu’une seule réussite du fait de cette capacité).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Duettiste : pour être efficace cette capacité doit avoir été prise par deux membres d’un mêmegroupe. Si ces deux individus participent ensemble à l’interrogatoire d’un suspect, ils réduiront alorsles bonus de résistance de ce dernier de 1 (cela n’affectera que les bonus de résistance, celan’affectera pas les malus, ni une valeur nulle).

Stages de Techniques de l'informatique[]

Stage de Techniques de l'informatique Niveau 1 – « Beta pianist 0.1 »[]

Pré-requis : Education 3, Informatique 6+,Connaissance [droit] 7+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Le personnage va passer des jours entiers avec des binoclards à lunettes rivés à leurs écrans etd’anciens hackers et va découvrir les joies du no-life. Ce stage considère que la compétenceInformatique permet une spécialisation à partir du niveau 5, en Technique et Utilisateur.

Bonus : lorsque le personnage fait un jet d’informatique (technique) il transforme un de ses dés en désbleu (non cumulable avec le stage crâne d’oeuf, ce sont les mêmes cours!).

Capacité(s) spéciale(s) :

• LAPD Software : possibilité d’utilisé le logiciel qui permet, avec un mandat, de s’introduire dans unsystème ou un réseau de manière discrète afin de prélever des preuves recevables devant untribunal.NB : le logiciel LAPD Software permet, avec un mandat, de s’introduire dans un système ou un réseaude manière discrète (utiliser les règles de piratage - Hitek Lotek p114) afin de prélever des preuvesrecevables devant un tribunal. Ce logiciel n’aide en rien mais archive toutes les manipulations del’agent et surtout permet de copier des documents présents sur le réseau espionné. Le logiciel cryptesous HYL les documents ainsi archivés avec tout un tas d’informations afin d’être sur qu’ils ne serontpas modifiés ultérieurement. L’ordinateur du suspect n’est pas perquisitionné et celui-ci ne sait pasque la police fouille gentiment les informations qui s’y trouvent à la recherche d’une preuve. Attention,ce logiciel ne permet en aucun cas de casser un clef HYL !

• Google Geek : le personnage possède un vaste réseau social à travers les forums et autres. Cettecapacité se gère comme un contact de niveau 1 (non augmentable) ayant une connaissance “Web”.De même, pour toute recherche informatique impliquant des mots-clés dans une base de données ousur le net, le temps nécessaire est réduit de 2.

Stage de Techniques de l'informatique Niveau 2 – « DOS Master 1.0 »[]

Pré-requis : N1, Education 4, Sang Froid 3, Informatique (spécialité au choix) 5+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)

Bonus : en faisant un jet d’Education / Informatique (plus mauvais score entre Technique etUtilisateur) le personnage peut analyser un signal informatique correspondant à une image, un son ouune vidéo. Cette analyse permet de détecter tout trucage ou information cachée ; ou bien de soi-même y insérer un trucage ou une information. Ce bonus réclame de connaître aussi bien la théoriesur le traitement de signal que les logiciels effectuant ces traitements.Le temps nécessaire à l’analyse correspond à la difficulté en heure moins la marge de réussite.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Scanner (Informatique [technique] 5+ et capacité LAPD software obligatoires) : en dépensant 1 pointd’ancienneté le joueur peut évaluer le niveau de sécurité du système informatique.

• Scan FaceBook Master (Informatique [utilisateurs] 5+ et capacité Google Geek obligatoire) : lejoueur connaît tous les réseaux AIR efficaces. Il dispose d’entrée VIP et d’un crédit certain auprès degrandes communautés (Meetic, etc.). Cela lui permet d’obtenir le même effet que la capacité oreille dela rue (oreille du web ici). Les informations sont considérées aussi fiables que des informateurs niveau2 mais ne se limitent à aucun milieu.Néanmoins, pour conserver ses liens sociaux, le joueur doit désormais passer 1h par jour sur sonordinateur. Le contact correspondant au forum et réseau social virtuel passe à 2.

Stage de Techniques de l'informatique Niveau 3 – « Keyboard Maestro »[]

Pré-requis : N2, Sang Froid 4, Informatique (spécialité au choix) 4+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)

Bonus : aucun

Capacité(s) spéciale(s) :

• Trojan (Informatique [technique] 4+ et capacité Scanner obligatoire) : le personnage connaît tous lesprotocoles et les façons de ne laisser aucune trace de son passage. Le personnage désirant s’infiltrerdans un système / réseau ne pourra pas être tracé si jamais il déclenche une alerte.

• Big Brother (spécialité utilisateur 4+ et capacité FaceBook Master obligatoire) : contre 1 pointd’ancienneté, le personnage mobilise toutes ses ressources et son savoir faire afin de trouver uneinformation sur une personne. En 3 heures, utilisant toutes les possibilités d’AIR, webcam de rue,réseau de jeux vidéo, recherche sur Friends from Past, blogs, etc. il peut précisément retracer lesactivités d’une personne sur le réseau AIR et obtenir toutes les informations disponibles sur cesréseaux (sexe, pseudo, communautés, religion, goûts musicaux, hobbies, idées politiques, histoirepersonnelle, etc.). Attention il s’agit d’informations laissées publiques en aucun cas de hackd’informations.Mais de nos jours tout étant virtuel, il sera toujours possible de trouver un minimum de choses. Lecontact correspondant aux forums et réseaux sociaux passe à 3 (il ne pourra jamais être augmentépour passer à 4).

Stages de Technologie[]

Stage de Technologie de Niveau 1 – « Couteau suisse »[]

Pré-requis : Mécanique 7+, Electronique 7+

Possibilité de cumul : nonAu cours de ce stage touche à tout, le flic va s’immerger dans le monde merveilleux (mais souventgraisseux) des rafistoleurs du MSD. Au programme : montage de boosters kéro-hydro sur les voituresde service avec les mécanos, travaux pratiques sur le matériel de surveillance et de communicationpuis mise en place et neutralisation des systèmes de sécurité avec les électrotechs, entretien etcustomisation des armes et des balles chez les armuriers, et pour les plus curieux, explosionsgaranties lors des expériences des phychims.

Bonus : lorsqu’il fait un jet de mécanique ou d’électronique, le personnage transforme un de ses désen un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Réquisition : les difficultés de réquisition de matériel auprès du MSD sont réduites de 1.

Stage de Technologie de Niveau 2 – « Passe partout »[]

Pré-requis : N1, Coordination 3, Mécanique 6+, Electronique 6+

Possibilité de cumul : oui

Après avoir touché à tout les domaines du MSD lors du précédent stage, le cops peut maintenantdevenir un expert en la matière (systèmes de sécurité ou sur customisation du matériel). Lors del’expertise « sécurité », le flic va pratiquer les deux faces de la même pièce : mettre en place dessystèmes de sécurité et les déjouer. A ce titre, le coût de ce stage n’est rien quand on pense à la têtedu narco-trafiquant qui vient d’ assister à la neutralisation de son système de sécurité à 1 million dedollars soidisant inviolable. Et en cas de reconversion de l’autre côté de la barrière, le flic est assuréd’être recruté par le vieil Ocean pour le quinzième casse du siècle à Las Vegas. Lors de l’expertise« customisation », le flic va apprendre à bidouiller et à améliorer toutesorte de matériel : voiture, arme,masque de cops,... La précision ou le matériel nécessaires aux modifications effectuées les rend parcontre assez éphémères. En cas de reconversion, la CISA sera ravie d’équiper ses agents de vosmeilleurs gadgets.

Bonus : « Je viens de trouver ca dans ma poche ! » : X fois par scénario (X = nombre de fois où cestage a été pris), le personnage peut « sortir de sa poche » du matériel qu’il n’avait pas prévu àl’avance. Par exemple : « Personne n’a pris de micro ? Pas de soucis, les électrotechs m’ontjustement donné ce nouveau modèle à tester ce matin ».

Capacité(s) spéciale(s) :

• Barney Collier - expertise Sécurité : la difficulté des jets de sécurité est réduite de 1. Laperformance des systèmes de sécurité mis en place par le personnage est augmentée de 1.

• Q - expertise Customisation : au début de chaque scénario, le personnage peut choisir unéquipement (quelconque) qui bénéficiera d’un bonus spécial pour toute la durée du scénario. Cebonus spécial permet la relance de 3 jets lors de l’utilisation de l’équipement customisé.

Stage de Technologie de Niveau 3 – « Etat de l’Art »[]

Pré-requis : N2, Coordination 4, Education 4, Mécanique 5+, Electronique 5+

Possibilité de cumul : nonLe personnage est sélectionné par les pontes du L.A.P.D. qui négocient les contrats avec lesentreprises High-Tech comme testeur sur le terrain.

Bonus : le personnage dispose d’un équipement expérimental ou/et high tech (socyb, nano,...) qu’ilpeut changer au début de chaque scenario.

Capacité spéciale : aucune

Stages de Technologie de surveillance[]

Stage de Technologie de surveillance Niveau 1 – « Grandes oreilles »[]

Pré-requis : Electronique 7+, Perception 3

Possibilité de cumul : nonCe stage est une bonne occasion pour le flic d’abandonner son régime bio. Des heures de planquedans un sous-marin ou dans un local de surveillance, à se nourrir de donuts et de big mac bien grasattendent le stagiaire. En récompense, il va devenir un expert des mille et une manières d’espionnerson prochain. Un bonheur pour les accrocs au voyeurisme ou les nostalgiques des U.S.A.

Bonus : une fois par scénario, le personnage peut obtenir automatiquement une mise sur écoute etune surveillance par sous-marin. La durée initiale est de 24h + 24h par succès sur un jet deCharme/Bureaucratie(1). L’électrotech qui pilote l’opération de surveillance est considéré commeétant équivalent au personnage au niveau des caractéristiques, compétences et dés bleus de stages.Cependant, si le personnage pilote lui-même l’opération, il transforme un dé supplémentaire en débleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites. Attention, cette capacité nepermet pas d’obtenir le mandat autorisant la surveillance. Celui-ci devra être obtenu par un autremoyen et sans mandat, les preuves obtenues par ce moyen seront irrecevables.

Capacité(s) spéciale(s) :

• C’est dans la boîte : en dépensant un point d’ancienneté et en réussissant un jet d’ instinct de flicde difficulté variable (selon le stress induit par la situation), le personnage peut annoncer qu’il a filméune scène a posteriori.

Stage de Technologie de surveillance Niveau 2 – « Astiqueur de joystick »[]

Pré-requis : N1, Electronique 6+, Pilotage [drone] 6+, Coordination 4

Possibilité de cumul : nonAu cours de ce stage, le flic va suivre les cours de l’élite des électrotechs sur la robotique et surl’entretien des petites merveilles technologiques que sont les drones. Puis il pourra s’éclater àcontrôler ces joujoux lors d’une formation avec les opérateurs drones de l’ASD. Enfin, le Bomb Squadlui montrera qu’il est plus drôle de voir un drone démineur perdre ses jambes plutôt qu’un coéquipier.

Bonus : lorsqu’il fait un jet en rapport avec les drones ou avec la robotique (contrôle, réparation,programmation, etc.) le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1réussite, il compte alors comme 2 réussites.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Réquisition de drone : une fois par scénario, le personnage peut tenter de réquisitionner un dronede surveillance de l’ASD ou un drone démineur du Bomb Squad. Il doit alors effectuer un jet deCharme / Bureaucratie de difficulté variable selon la pertinence de ses besoins et de sonargumentaire. Si le jet est réussi, le drone est réquisitionné pour 6h plus 6h par point de marge.Attention cependant, cette capacité ne permet pas d’obtenir le mandat autorisant la surveillance pardrone. Celui-ci devra être obtenu par un autre moyen et sans mandat, les preuves obtenues par ledrone seront irrecevables.

Stages de Tir[]

Stage de Tir Niveau 1 – « Pat Garrett »[]

Pré-requis : Coordination 3, Compétence d’arme appropriée (d’épaule ou de poing) 6+

Possibilité de cumul : oui (jusqu’à un bonus maximum de +3 par compétence d’arme)Ce stage n’est pas grand chose d’autre qu’une version un peu plus poussée des cours de tir suivisquotidiennement par les flics.

Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 auxdommages qu’il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun casdépasser la marge de réussite du tir en question.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Tir dissuasif : lorsque le personnage tente d’effectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonusde +2 dés.

• Tir instinctif : le personnage peut, si sa seule action du tour est d’utiliser son arme à feu, choisir uneinitiative minimale de -2, même s’il ne possède pas des Réflexes de 5. S’il dégaine une arme,l’initiative minimale est d’un point inférieure à celle normalement prévue par la manière dont il la porte(avec un minimum de -2). De plus, en cas d’égalité lors de la détermination de l’initiative, un telpersonnage l’emporte toujours, même si son ou ses adversaires possèdent une agressivité et desRéflexes supérieurs. Si les deux personnages possèdent cette capacité spéciale, ils font feu en mêmetemps.

• Tir incapacitant : le personnage peut décider d’augmenter de 2 la difficulté de son jet de tir. Si le tirréussit, le personnage touche automatiquement une localisation incapacitante de son choix (entre :bras droit, bras gauche, jambe droite, jambe gauche).

Stage de Tir Niveau 2 – « Wyatt Earp »[]

Pré-requis : N1, Coordination 4, compétence d’arme appropriée (à préciser) 5+

Possibilité de cumul : oui (trois fois)Après avoir appris à faire de petits trous dans une cible, le personnage apprend enfin à mieux grouperses tirs.

Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +/-1 au jet delocalisation lorsqu’il frappe à mains nues. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser lamarge de réussite de l’attaque au corps à corps en question. C’est le personnage qui choisit, aprèsavoir effectué son jet de localisation, d’appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que savaleur : positive ou négative).

Capacité(s) spéciale(s) :

• Tir sûr : le personnage reçoit un bonus de -2 sur tous ses jets sur la table de dommages collatéraux(il a donc moins de chances de toucher un innocent ou des biens publics lorsque ses tirs ratent leurcible).

• Rechargement rapide : le personnage peut recharger son arme deux fois plus vite qu’indiqué dansla description de l’arme en question (arrondi à l’entier inférieur, minimum 1).

• Double détente : le personnage peut utiliser deux armes de poing simultanément. Avec chacune deces armes il a la possibilité de tirer des rafales courtes (et il peut aussi faire feu plusieurs fois si lacadence de tir de l’arme, ou des armes, le permet avec les malus habituels - c’est à dire -1 dé parballe tirée, dès la première). Il peut tirer simultanément avec les deux armes. S’il tire sur une mêmecible, il ne subit aucun malus spécifique à chacun de ses jets d’attaque (tir normal ou rafale courte).S’il tire sur deux cibles différentes, il subit un malus de -2 dés sur chacun de ses jets d’attaque (tirnormal ou rafale courte). En cas de tir raté lors de l’utilisation de deux armes simultanément, le jet surla table de dommages collatéraux (Pilote, p135) est affecté d’un modificateur de + 2. Si le personnageeffectue un tir de couverture en utilisant ses deux armes. Il bénéficie d’un bonus de 2 dés sur chacunde ses deux jets de tir (en plus du bonus normal de 2 dés pour les tirs de couverture) et il cumule lesréussites de ses deux jets.

Stage de Tir Niveau 3 – « Lee Harvey Oswald »[]

Pré-requis : N2, Coordination 5, compétence d’arme appropriée (à préciser) 4+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)

Le flic apprend à tirer des « balles magiques », une balle pour trois impacts. C’est les rond-de-cuir duservice comptable qui vont apprécier les économies.

Bonus : pour chaque point de marge de réussite sur ses jets de tir, le personnage peut cumuler leseffets des bonus aux dommages et à la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi unpersonnage disposant d’une marge de réussite de 1 pourra infliger 1 point de dommage de plus et ilpourra modifier le jet de localisation de +/- 1. Le personnage ne peut appliquer que les modificateursqu’il a acquis au cours des stages de niveau 1 et 2. Ce stage ne crée pas de nouveaux bonus, ilpermet juste de les cumuler.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Tir rapide : lorsque le personnage tire plusieurs fois par tour avec la même arme, il ne subit pas demalus lors de sa première attaque (ce qui donne : pas de malus pour la première, malus de 1 dé pourla deuxième, de 2 dés pour la troisième, etc.)

• Point faible : «dépenser» 2 points de marge de réussite (c’est-à-dire ne pas les utiliser pour fairefonctionner un autre pouvoir ou une autre capacité spéciale) permet d’annuler la protection apportéepar une armure portée par la cible de l’attaque (aussi bien les dés de protection que la valeur fixe).

• Sniper : si le personnage passe un tour complet à viser (pas d’autre action) et qu’il choisitd’augmenter la difficulté de son jet de tir de 2, i1 peut alors toucher une localisation de son choix s’ilréussit son jet.

Stage de Tonfa[]

Stage de Tonfa Niveau 1 – « Tonton bâton »[]

Pré-requis : Réflexes 3, Arme de contact [matraque] 6+

Possibilité de cumul : oui (trois fois)

Au cours de ce stage les flics apprennent à utiliser les nombreuses possibilités martiales offertes parle tonfa et pas seulement à s’en servir comme d’une vulgaire matraque.

Bonus : à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 auxdommages qu’il inflige avec un tonfa. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la margede réussite de l’attaque au corps à corps en question.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Immobilisation : sur un jet d’attaque réussi avec son tonfa (donc avec une marge de réussite aumoins égale à 1), l’attaquant immobilise son adversaire (aucun dommage, pas de Force d’arrêt). Pourréaliser cette attaque, le personnage reçoit un bonus de 1 dé. Chaque tour suivant, le personnageimmobilisé peut choisir de perdre 2 Points de vie pour pouvoir tenter de se libérer. On effectue alorsun nouveau jet d’opposition de Arme de contact [matraque]/Corps à corps (avec un bonus de 1 dépour l’utilisateur du tonfa). Il faut vaincre le personnage qui maintient la prise pour se libérer (en casd’égalité, la prise est donc maintenue).

• Parade : lorsque le personnage combat au corps à corps avec un tonfa et que son adversaireremporte l’opposition avec une marge de réussite de 1 ou de 2 on estime que l’attaque a été parée :elle ne cause aucun dommage (mais le personnage ne peut pas causer des dommages à sonadversaire pour autant).

Stages de Udu[]

Stage de Udu Niveau 1 – « Glou glou »[]

Pré-requis : Carrure 3, Sang-froid 3, Athlétisme 7+

Possibilité de cumul : nonEn une semaine, les flics apprennent les bases théoriques et pratiques de la plongée. Le personnageest capable de descendre jusqu’à 20m et de s’orienter de façon autonome.

Bonus : pour tout jet de Sang-froid à effectuer au cours d’une plongée, le personnage transforme l’unde ses dés en dé bleu. De plus, il n’a pas à faire de jet de stress lié à la plongée tant qu’il reste dansles limites des 20m.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Dauphin : lorsqu’il effectue une plongée, le personnage peut relancer un dé indiquant un échec(sauf sur un dé relancé après un 10) sur ses jets d’Athlétisme [natation] ou de Coordination.

Stage de Udu Niveau 2 – « Big Blue »[]

Pré-requis : N1, Sang-froid 4, Athlétisme [natation] 6+,Corps à corps 7+

Possibilité de cumul : oui (capacités spéciales)Après quatre sessions d’une semaine, le personnage a appris à plonger avec des mélanges gazeuxet maîtrise les plongées jusqu’à 60m. Il a également appris à se battre sous l’eau.

Bonus : le personnage ne subit pas l’effet de stress lié à la plongée tant qu’il reste dans la limite des60m.

Capacité(s) spéciale(s) :

• Navy Seal : lorsqu’il se bat sous l’eau, le personnage transforme un de ses dés de Coordination endé bleu. De plus, son Initiative n’est pas affectée par le malus de milieu et reste donc normale.

• Jacques Maillot : le personnage reçoit un bonus de +1d aux actions (hors combat) qu’il effectuesous l’eau (compense le malus de milieu extrême).

Stage de Udu Niveau 3 – « Abyss »[]

Pré-requis : N2, Carrure 4, Sang-froid 5, Athlétisme [natation] 5+

Possibilité de cumul : nonAprès quatre nouvelles sessions d’une semaine passées à Big Shell en compagnie d’instructeurs desNavy Seals, le personnage maîtrise la plongée en grande profondeur et la technique de respiration defluides respiratoires.

Bonus : le personnage a été formé à la plongée avec des mélanges spéciaux comme l’Hydréliox et leDeepBlue. Pour ce dernier, il a appris les techniques de relaxation permettant de supporter la«noyade» et la difficulté de son jet de Sang-froid n’est plus que de 1,

Capacité(s) spéciale(s) :

• Scaphandre : le personnage sait manier un scaphandre. Il peut utiliser toutes ses compétencesnormalement et ne subit que les pénalités liées au scaphandre. Il peut également piloter lesbathyscaphes et drones comme s’il possédait la compétence Pilotage [sous-marin] à 7+ (s’il souhaiteacquérir la compétence, il devra l’acheter à 9+ et la développer normalement).

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